Mutant Crawl Classics (MCC)

Mutant Crawl Classics

Miért jó a Mutant Crawl Classics?

  1. Hangulat és téma:
    • Az MCC egyedülálló, pulp-stílusú világot kínál, amely tele van mutánsokkal, robotokkal, ősi technológiával és vad túlélési helyzetekkel.
    • A játékosok törzsi túlélőket, őrült mutánsokat vagy éppen techno-sámánokat alakítanak, akik megpróbálnak eligazodni a posztapokaliptikus világ káoszában.
  2. Kreatív szabadság:
    • Az MCC játékmenete támogatja az improvizációt és a kreatív problémamegoldást. Egy elveszett civilizáció technológiáját akár fegyverként, akár társadalmi státuszként is használhatod.
    • A karakterek mutációi és technológiai tárgyai véletlenszerűen generáltak, így minden játék egyedi és kiszámíthatatlan élményt nyújt.
  3. Harc és kihívások:
    • A játék kihívásai brutálisak és izgalmasak: a túlélés nem garantált, és a döntéseknek komoly következményei vannak.
    • Az MCC küzdelmei nemcsak a klasszikus harcra épülnek, hanem a környezeti veszélyek, ősi gépek és titokzatos erők is komoly fenyegetést jelentenek.
  4. Egyszerű szabályok:
    • A játék a Dungeon Crawl Classics alapjaira épít, ami egyszerű, mégis mély mechanikát kínál, ideális kezdő és tapasztalt játékosok számára egyaránt.
    • Az MCC-ben a szabályok a történetmesélést szolgálják, nem bonyolítják azt.

Mi újat adott, amikor megjelent?

  1. Sci-fi és fantasy ötvözete:
    • Míg a DCC a klasszikus fantasy világokat célozta meg, az MCC egy posztapokaliptikus sci-fi világot mutatott be, friss levegőt hozva a szerepjátékok világába.
    • Az MCC világában a múlt „varázslatai” az ősi technológia megmaradt darabjai, mint például energiapajzsok, lézerfegyverek vagy mesterséges intelligenciák.
  2. Mutációk és technológia:
    • A véletlenszerű mutációs táblák és technológiai kártyák izgalmas fordulatokat hoznak a játékba.
    • A karakterek képesek mutációkat szerezni, technológiai eszközöket felfedezni és használni – vagy éppen félreértelmezni.
  3. Bevezető szintek:
    • Az MCC híres a „nulladik szintű” bevezető modulokról, ahol a játékosok egyszerű törzsi túlélőket játszanak, és a túlélésért küzdenek, míg hősökké nem válnak.
    • Ezek a modulok humorral, kihívásokkal és kaotikus helyzetekkel vonzzák be az új játékosokat.

Miért szeretik azok, akik játszanak vele?

  1. Véletlenszerűség és humor:
    • A játék sokszor szándékosan kiszámíthatatlan, a mutációk, kockadobások és ősi eszközök használata gyakran abszurd és humoros helyzeteket eredményez.
  2. Retro hangulat:
    • Az MCC nosztalgikus élményt nyújt a klasszikus sci-fi és pulp rajongóinak, miközben modern mechanikákkal egészíti ki azt.
  3. Egyszerűség és dinamizmus:
    • Az MCC rendszere gyors és könnyen tanulható, így ideális azok számára, akik az azonnali akciót és kalandokat keresik.
  4. Egyedi világépítés:
    • Az MCC univerzuma tele van rejtélyekkel és lehetőségekkel, ahol minden felfedezés új kérdéseket vet fel.

A Mutant Crawl Classics azokat szólítja meg, akik szeretik a sci-fi és fantasy ötvözetét, az improvizációt, a váratlan fordulatokat és a humorral átszőtt, kihívásokkal teli kalandokat. Egyedi világával és játékmenetével olyan élményt nyújt, amely messze túlmutat a szokványos szerepjátékokon.

paranoia core book

Paranoia, az abszurd, szatirikus scifi játék

A Paranoia egy ikonikus szerepjáték, amely a sötét humor, az abszurd helyzetek és a társaságon belüli árulás különleges keverékére épül. Az eredeti játék az 1980-as években jelent meg, és azóta is kultikus kedvenc a szerepjátékosok körében. A játék főként a szatirikus társadalomkritikájáról és egyedi stílusáról ismert.

Milyen a Paranoia RPG?

  • Témája:
    A játék Alpha Complex zárt világában játszódik, amelyet a mindentudó Friend Computer irányít. Ez egy diktatórikus, techno-utópisztikus társadalom, ahol a játékosok „troubleshooterek”, azaz problémamegoldók, akik a Computer megbízásából veszélyes küldetéseket teljesítenek.
  • Hangulat:
    Az abszurd humor, az állandó bizalmatlanság és a túlzott bürokrácia hatja át a játékot. A játékosok nemcsak a külső fenyegetésekkel szembesülnek, hanem egymás árulásait is túl kell élniük.
  • Fő mechanikák:
    • A játékosok karakterei titkos küldetésekkel és célokkal rendelkeznek, amelyek gyakran egymás ellen dolgoznak.
    • A halál gyakori és humoros: ha a karaktered meghal, azonnal új klónnal folytathatod.
    • Az információ megosztása szigorúan szabályozott: ami a biztonsági szinted felett van, azt még megkérdezni is árulásnak számít.

paranoia core bookMiért jó a Paranoia?

  1. Humor és abszurd helyzetek:
    Ritka, hogy egy szerepjáték ennyire szatirikus és humoros legyen. A Paranoia olyan, mintha egy Monty Python-jelenet találkozna egy disztópikus sci-fi világával.
  2. Társasági dinamika:
    Az állandó árulás és a csapattársak elleni intrika egyedi élményt ad. Ez nem egy tipikus „csapatként dolgozunk” szerepjáték – itt gyakran a saját túlélésed érdekében kell manipulálnod a többieket.
  3. Gyors és egyszerű mechanika:
    A szabályok egyszerűek, és a történetmesélésre helyezik a hangsúlyt, nem a taktikai részletekre.
  4. Könnyed hangulat:
    Míg sok szerepjáték komoly és epikus, a Paranoia pont az ellenkezője: a szórakozás és a nevetés áll a középpontban.

Miért jó a Red Clearance Edition?

A Red Clearance Edition a Paranoia modern verziója, amely több szempontból frissítette az eredeti játékot:

  • Egyszerűsített szabályok:
    A modern szerepjátékos igényekhez igazodva a szabályok könnyebben elsajátíthatók, így a kezdők is gyorsan belejönnek.
  • Kártyaalapú mechanika:
    A kártyák bevezetése segít a játékosoknak gyorsan választani a lehetőségeik közül, miközben vizuálisan is feldobja a játékot.
  • Új tartalmak:
    Az új küldetések, kiegészítők és eszközök friss színt visznek a Paranoia világába.
  • Frissített humor:
    A modern társadalmi és technológiai helyzetek is megjelennek, így a játék még szatirikusabbá vált.

Mit szeretnek benne a játékosok?

  1. Egyedi élmény:
    A Paranoia teljesen más dinamikát kínál, mint a tipikus szerepjátékok, a humor és a bizalmatlanság kombinációjával.
  2. Rövid játékalkalmak:
    Egy-egy küldetés akár 2-3 óra alatt is lejátszható, ami tökéletes rövidebb szerepjátékos estékhez.
  3. Egyenlő esélyek:
    Nem szükséges taktikai zseninek vagy szabálykönyv-mágusnak lenni – itt az improvizáció és a humorérzék az igazi fegyverek.
  4. Mesélői szabadság:
    A mesélőknek hatalmas mozgásterük van a történet alakításában, és szinte bármilyen őrült ötlet beleilleszthető a játékba.

A Paranoia egy olyan játék, amely arra bátorít, hogy ne vedd túl komolyan sem a játékot, sem a karaktered életét – elvégre mindig ott van a következő klón!

whats-new-in-the-dungeon-masters-guide

Dungeon Master’s Guide 2024

A 2024 novemberében megjelenő új Dungeon Master’s Guide (DMG) nagy figyelmet kelt, hiszen nemcsak friss tartalmakkal és szabályokkal bővül, hanem visszahozza a klasszikus D&D elemeket is. A Wizards of the Coast célja, hogy ez a kiadás a mesélők számára valóban nélkülözhetetlen legyen, különösen a könnyebb használhatóságra fókuszálva, legyen szó akár kezdő, akár tapasztalt mesélőkről.

Főbb Újdonságok és Változások

Bastion rendszer*: A Bastion mechanika új kreatív lehetőségeket ad a játékosoknak, hogy saját bázisokat, erődítményeket építsenek, mint például varázslótornyokat vagy titkos búvóhelyeket. Ezek a helyszínek nem csak narratív mélységet, hanem mechanikai előnyöket is biztosítanak. A játékosok szabadon testre szabhatják Bastionjaikat, és azok a kalandok közben is fejlődhetnek​
Ez egy teljesen új elem, ami az eddigi kiadásokban nem szerepelt, és a játékosok nagyfokú kontrollt kapnak a Bastionok fölött​.

bastions

Greyhawk kampányvilág: A klasszikus Greyhawk világ teljesen újra lesz gondolva, beleértve egy részletes térképet és számos lehetőséget arra, hogy a mesélők saját kampányukat alakítsák ki. Ez a világ rendkívül rugalmas és nyitott lesz, hogy a mesélők szabadon alakíthassák azt​. Itt nagyon érdekesnek találom, hogy az erősen PC szemléletű Wizards of the Coast miért pont a Greyhawk -ot választotta, hiszen az egy kegyetlen, rabszolgatartó világ. Vajon megtartják az ork háborúkat a nagy újragondolásban?

greyhawk

Rövid kalandok: Az új DMG öt rövid, vázlatos kalandot tartalmaz, amelyek célja, hogy segítsenek a mesélőknek  saját kalandokat kidolgozni. Ezek az egyoldalas kalandok a DM-ek számára irányadóként szolgálnak majd a saját kalandjaik megtervezéséhez​.

Új szervezési eszközök: A kalandmesterek egyik legnagyobb kihívása a különböző információk rendszerezése, amit az új DMG speciális követőlapokkal (tracking sheets) igyekszik megoldani. Ezek a lapok segítenek nyomon követni a fontos játékbeli elemeket, mint a NPC-k, települések, a Bastion rendszer, varázstárgyak és karaktertörténetek. A lapokat digitálisan is elérhetővé teszik, így könnyen letölthetők és testreszabhatók lesznek​

Új tárgyak és mágikus eszközök: Az új kiadás bővített listát kínál mágikus tárgyakról, új kincsekről és a tárgykészítés szabályairól. Ez segíthet abban, hogy a DMs-k jobban testre szabják a jutalmakat a játékosoknak, különösen a kreatív világépítés részeként.

magic-items-and-crafting

 

Térképek és kalandlapok: A DMG új kézben vehető eszközöket is tartalmaz, mint például térképeket és előre elkészített kalandsegédleteket. Ezek célja, hogy könnyebben kezelhetők legyenek az egyes kalandok, és segítsék a DMs-ek munkáját​

handouts

Sok mindenről pletykálnak, íme néhány

A közösségi fórumokon, mint a Reddit, sok mesélő és játékos spekulál arról, hogyan változik a Dungeon Master’s Guide. Egyes pletykák szerint a könyv jelentős fókuszt helyez majd az új mesterséges intelligencia-alapú eszközökre, amelyek a világépítést támogatják. Emellett sokan reménykednek abban, hogy a Bastion rendszer integrációja gördülékenyebb lesz, mint a korábbi szabálykönyvek extra moduljai​.

Talán lesznek egyszerűsített szabályok, segítve a kezdő mesélőket.

Írnak még Reddit -en Dark Sun -ról, mint lehetséges világról.

Az új DMG célja, hogy ne csak egy eszköztár legyen, hanem egy valódi mesélői barát eszköz, amely segít a kalandok tervezésében, a játék világnak gazdagításában, és a játékosok bevonásában

 

*nem találták fel a spanyol viaszt. az 5. kiadáshoz az MCDM 2019-ben kiadta a Strongholds and Followers c. könyvét, ami pont a játékosok erőd/varázstorony/bázis építésbe kezdjenek. Nagyon szép játék mechanika épült mögé.