Tasha

Tasha, Iggwilv és Zybilna – egy boszorkány három (vagy több) arca a Dungeons & Dragons történetében

Volt idő, amikor Tasha még nem volt név, amelyet varázslatok őriztek meg, és nem volt legenda, amelytől démonok és tündérek egyaránt óvakodtak. Akkor még Natashának hívták, és a világ számára jelentéktelennek tűnő gyermekként született egy olyan sorsba, amely eleve elrendelte, hogy soha nem élhet majd csendes életet.

Anyja nem királynő volt, nem főpapnő, és nem is nagy varázsló. Baba Yaga volt az, a boszorkány, akinek kunyhója világok között járt, és akinek kegyét nem lehetett kiérdemelni, csak túlélni. Natasha nem szeretetben nőtt fel, hanem figyelemben. Baba Yaga figyelte, hogyan tanul, hogyan hallgat, hogyan jegyez meg dolgokat, amelyeket más gyerekeknek tilos lett volna még hallani is. Aki itt hibázott, eltűnt. Natasha nem hibázott. baba yaga

Gyorsan tanult, de ami fontosabb volt, kérdezni is mert. Nem fogadta el, hogy a mágia „így működik”, hanem meg akarta érteni, miért. Baba Yaga ezt nem jutalmazta, de nem is büntette. Csak elraktározta magában, hogy a gyermek veszélyesebb, mint gondolta.

Amikor Natasha elég idős lett ahhoz, hogy elhagyja mestere árnyékát, már Tashának nevezte magát. Ez a név könnyebb volt, játékosabb, és tökéletesen illett ahhoz a korszakhoz, amikor a világ még nem rettegett tőle, csak csodálkozott rajta. Varázslatai különösek voltak, gyakran kegyetlenek, de mindig pontosak. Tasha nevetése nem volt jóindulatú, de hatásos volt, és hamar legendává vált.

tasha by irina nordsol

Ebben az időszakban még nem akart uralkodni. Tudni akart. Látni akarta, hol húzódnak a határok, és mi van azokon túl. Amikor a varázslók könyvtárai elfogytak, és a boszorkánykörök titkai már nem adtak válaszokat, Tasha tekintete lefelé fordult. Az Abyss felé.

Ekkor vette fel az Iggwilv nevet. Nem álarcként, hanem páncélként. Iggwilv már nem az volt, aki kérdezett. Iggwilv az volt, aki idézett, kötött, megfigyelt és lejegyzett. A démonok számára nem voltak többé mitikus borzalmak, hanem tárgyai egy rendkívül veszélyes tanulmánynak. Így született meg a Demonomicon, amely nem tanítani akart, hanem emlékeztetni arra, milyen árat fizetett érte az, aki írta.

Iggwilv neve összeforrt Graz’zttel, a démonherceggel, akit nem legyőzött, és nem is szolgált, hanem megértett. Kettejük kapcsolata egyszerre volt szövetség és háború, vágy és számítás. Gyermekeik születése nem gyengítette Iggwilvet, hanem még veszélyesebbé tette, mert bebizonyította, hogy még a démoni természet is formálható.

A tudásból hatalom lett, a hatalomból uralom. Iggwilv királynővé vált, és a világ Boszorkánykirálynőként ismerte meg. A földek, ahol uralkodott, torzultak voltak, de működtek. A rend nem volt igazságos, de kiszámítható volt. Iggwilv hitt abban, hogy a káoszt csak erősebb kézzel lehet megfékezni.

A bukása nem hirtelen jött, hanem elkerülhetetlenül. Túl sok démon emlékezett rá, túl sok halandó rettegett tőle, és túl sok hatalom gyűlt össze egyetlen akarat körül. Amikor elvesztette birodalmát, nem halt meg. Iggwilv sosem engedte volna meg magának ezt a luxust. Ehelyett eltűnt.

A Feywildben bukkant fel újra, ahol a múlt másként mérhető, és ahol a nevek súlya nagyobb, mint a kardoké. Itt Zybilnának nevezte magát, és archfey-vé vált. Uralkodott, de másképp. Nem démonokat kötött láncra, hanem szabályokat teremtett. Prismeer tündérbirodalma egyszerre volt gyönyörű és félelmetes, mert mögötte ott állt egy elme, amely már látta, hová vezet a kontroll nélküli hatalom.

Zybilna nem felejtette el, ki volt. Csak elzárta. A múltját jégbe fagyasztotta, titkok mögé rejtette, és úgy tett, mintha Iggwilv soha nem létezett volna. De a világ emlékezett. A démonok emlékeztek. A könyvek emlékeztek.

Ma Tasha neve egyszerre jelent varázslatot, boszorkányt és tündérkirálynőt. Egyesek szerint megváltást talált. Mások szerint csak bölcsebb lett. Az igazság valahol a kettő között van. Iggwilv

Tasha élete nem egyenes út volt, hanem spirál, amely mindig visszatért önmagához, egyre magasabb szinten. És bár ma már kevesen látják őt, minden nevetésben, minden megkötött paktumban és minden elzárt titokban ott visszhangzik az a gyermek, aki egyszer Baba Yaga kunyhójában úgy döntött, hogy megérti a világot, bármi legyen is az ára.

Utóhang – Zybilna szavai

Sokan azt hiszik, hogy a múltat el lehet hagyni.
Én tudom, hogy ez nem igaz.

A múlt nem követ, nem üldöz, nem zörget az ajtón. A múlt egyszerűen ott van. Bennünk. Csendesen. Türelmesen. És kivárja, amíg elég idősek leszünk ahhoz, hogy szembenézzünk vele.

Amikor Zybilnának neveznek, mosolygok. Ez a név puha, akár a mohával benőtt kövek Prismeerben. Illik ahhoz, aki lettem. Egy uralkodóhoz, aki már tudja, hogy a rend nem a láncokban, hanem a szabályokban él. Egy tündérkirálynőhöz, aki megérti, hogy a kegyelem nem gyengeség.

De amikor egy démon kimondja az igazi nevem, nem fordulok el.

Natasha voltam, amikor még nem tudtam, mi az ár.
Tasha voltam, amikor azt hittem, hogy minden árat megéri megfizetni.
Iggwilv voltam, amikor már nem kérdeztem, csak követeltem.

Sokan félnek attól a névtől. Nem ok nélkül. Iggwilv idején nem volt bennem könyörület. A tudás tiszta volt, a cél világos, és az eszközök nem számítottak. A démonok akkor még azt hitték, hogy uralnak. Nem értették, hogy csak tanulmányoztam őket. Mint egy lángot, amelyről tudni akarod, mikor éget és mikor világít.

Graz’zt…
Ő mindig emlékezni fog rám. És én rá. Nem szerelem volt köztünk, és nem is háború. Inkább felismerés. Két lény találkozása, akik tudták, hogy egyikük sem hajlandó térdre ereszkedni. Amit tőle kaptam, nem gyengített meg. Megtanított arra, hogy még a legmélyebb sötétség is hordoz mintázatot.

Amikor elvesztettem a trónomat, nem sirattam. Aki sirat, az ragaszkodik. Én akkor már tudtam, hogy a ragaszkodás az egyetlen igazi bilincs. A Feywild nem menedék volt számomra. Tükör volt. Egy hely, ahol a múlt nem elhalványul, hanem átalakul.

Zybilna lettem, mert szükségem volt egy névre, amely nem reszket a démonok suttogásától. Prismeert nem azért építettem, hogy jóvátegyem, amit tettem. Az ilyesmi gyerekes gondolat. Azért építettem, mert megértettem, mit rontottam el.

A hatalom nem abban áll, hogy mindent kézben tartasz. Hanem abban, hogy tudod, mit kell elengedni.

Zybilna A Demonomicon lapjai még mindig léteznek valahol. Nem kerestem őket. Nem is égettem el mindet. A világ nem attól lesz biztonságos, hogy elfelejtjük, mire képes. Hanem attól, hogy vannak, akik emlékeznek.

Ha ma valaki Tasha nevetését idézi meg, nem haragszom. Ha egy varázsló Iggwilv jegyzeteit kutatja, figyelek. Ha egy gyermek Prismeerben azt kérdezi, ki voltam régen, elmondom neki az igazat. Nem a teljeset. De az igazat.

Mert én nem menekültem a múltam elől.
Én továbbmentem vele.

És ha egyszer újra választanom kellene, ugyanazon az úton indulnék el. Talán kevesebb vérrel. Talán több csenddel. De ugyanazzal a kérdéssel a szívemben.

Mi van akkor, ha megértem a világot, mielőtt az megértene engem?

Ez volt az első gondolatom.
És ez lesz az utolsó is.

Eberron Forge of the Artificer

Eberron: Forge of the Artificer

Eberron: Forge of the Artificer

Eberron világa először 2004-ben jelent meg a Wizards of the Coast rajongói versenyének nyertes pályaműveként, és azóta a Dungeons & Dragons egyik legnépszerűbb kampánykörnyezetévé vált. Az elmúlt húsz év során több tucat forráskönyvben jelent meg a D&D több kiadásában, bevezetve az Artificer osztályt, és még egy sor regényt is írtak hozzá.

És mégis, népszerűsége ellenére Eberron csak szórványosan jelent meg a DnD 5. kiadásában. Valójában a Wizards of the Coast utolsó hivatalos kiadványa 2019-ben jelent meg az Eberron című kampányforráskönyvvel: Rising from the Last War című könyvvel. Azóta a settinget nagyrészt Keith Baker játéktervező támogatta, aki annak ellenére, hogy a setting eredeti megalkotója volt, már nem dolgozik a Wizards of the Coastnál, és csak három új Eberron-könyvet adott ki az Open Game License alatt a DMsGuildon keresztül.

Szerencsére úgy tűnik, hogy a rajongók hamarosan még többet kapunk Khorvaire földjéről, hiszen a Wizards of the Coast nemrég bejelentette az Eberron című új forráskönyvet: Forge of the Artificer címmel, amely a tervek szerint 2025 augusztusában jelenik meg, és már most előrendelhető a helyi játékboltban, a D&D Beyondban vagy az Amazonon. Az alábbiakban összeszedtük az összes részletet.

Eberron Forge of the Artificer

Mi az „Eberron: Forge of the Artificer”?
Eberron: Forge of the Artificer kiegészíti és a 2024-es szabályokhoz igazítja a  Rising from the Last War  című könyvet, és új karakteropciókat, történetet és kalandhorgokat hoz a DnD 2024 szabályrendszerbe. Ezekre lehet számítani

  • 4 átdolgozott Artificer alosztály és 1 új alosztály (az Artificer Cartographer)
  • 5 átdolgozott faj, 17 háttér és 28 bravúr
  • Új varázslatok, bástyák és varázstárgyak
  • 3 különböző, műfaji alapú kampánysablont fantasy noir, politikai thriller és pulp kalandkampányok építéséhez Eberron világában
  • Több mint 20 új szörnyet, mindegyik egy-egy kampánymodell által inspirálva

A Wizards of the Coast megjegyezte, hogy az új Bastion opciók a léghajókra vonatkozó kibővített szabályokat tartalmazzák majd. A könyv emellett néhány jelentős, az Eberronra jellemző változtatást is tartalmaz majd mind a lore, mind a mechanika terén. Például a Sárkányjelölt házak többé nem lesznek fajonként korlátozva (ami a Rising from the Last Warban volt a helyzet). A sárkányjegyek mostantól az új 2024-es Feats alá tartoznak majd, nem pedig külön rendszerben.

Ezenkívül a szabályok mostantól a khoravarokat külön fajként fogják kategorizálni, mivel a 2019-es szabályok szerint technikailag fél-elfeknek számítanak (a „fél” megjelölés a 2024-es szabályokban már nem létezik). A könyvben szerepel majd az új Artificer osztály is, amelyet 2024 decemberében nyitottak meg játéktesztelésre az Unearthed Arcana segítségével.

Bár a könyv nem tartalmaz majd egy teljes kampányt, három fejezetben olyan mintakalandokat tartalmaz, amelyeket „kampányopciókká” lehet átdolgozni. Ezek címe: Sharn Inquisitives, Dragonmark Intrigue és Morgrave Expeditions, és a 2024-es Dungeon Master’s Guide-ban már bemutatott, egyszerűsített kalandelőkészítési vázlatot fogják használni.

A Wizards of the Coast -tól azóta máár távozott, korábbi vezető D&D játéktervező, Jeremy Crawford úgy jellemezte a könyvet, mint lényegében Xanathar’s Guide to Everything, de specifikusan az Eberronra. Azt is megjegyezte, hogy az összes anyag teljes mértékben kompatibilis lesz az új 2024-es Player’s Handbookkal, ráadásul új alosztályokat, képességeket és háttereket is tartalmaz. Azt is bejelentették, hogy az Eberron alkotóját, Keith Bakert is bevonták a könyv tanácsadójának.Eberron Forge of the Artificer

Mikor jelenik meg az Eberron: Forge of the Artificer címmel jelenik meg?
A könyv a tervek szerint 2025. augusztus 19-én jelenik meg fizikai és digitális formában. Ha a DragonShop -on keresztül előrendeled, augusztus 19-én átveheted a példányod, amennyiben a Wizards Of the Coast, a beszállító és a kiszállítást végző futárcég is úgy akarja!

Mennyibe kerül az Eberron: Forge of the Artificer?
Mind a két borító, egységesen 10 000 Ft előrendelői áron vásárolható meg. Ez az ár elég valószínű, hogy emelkedni fog, amint a beszállító lezárja az előrendelést.

 

A könyv valószínűleg az összes nagyobb VTT platformon, például a Foundry-n és a Roll20-on is elérhető lesz (bár e sorok írásakor még nem történt hivatalos bejelentés).

 

Az alábbiakban egy teaser trailer is látható a hivatalos Dungeons & Dragons YouTube-csatornáról, amely további részleteket mutat a könyvben foglaltakról.

Broken Weave

Broken Weave

A világ összetört, és minden pusztulásban van. A környezet. Maga a föld. A történelem. Te és mindenki körülötted. Az emlékeid. Évszázadokkal ezelőtt a mágia törte össze a világot. Széthullott, és vele együtt a nagy civilizációk is, amelyek már csak elfeledett történetek emlékei és a romokból kifosztható relikviák formájában léteznek. Az istenek meghaltak és leestek az égből. Holttesteik ott hevernek, ahol elestek – egyeseket szekták imádnak, abban reménykedve, hogy hitük újraéleszti őket, még ha a tetemek furcsa lényeket is szülnek, különös jelenségeket idéznek elő, vagy veszélyes közelségük ellenére is értékes erőforrásokat rejtenek.

Minden mágikus tárgy és minden olyan szörny, amely valaha mágiát használt, újabb forrásává vált a Rothadásnak – annak a korrupciónak, amely mindent eltorzít, amit megérint. Aki ilyen tárgyakat használ, vagy megkísérli összefonni a foszladozó mágiafonalakat, veszélyezteti magát és másokat is – szolgájává válhat a Rothadásnak, vagy megmérgezheti a környezetét. A Rothadás eltorzítja a teret és időt is – megváltoztatja a tájat és azt is, mennyi ideig tartott egy utazás. Szörnyek mindenhol ott vannak. És végül ott van a Rothadás benned is: a mágia torzulása, ami átjárja a tested. Ez az Átok fenyeget minden fajt.

Az emberek rothadnak és lélekéhes élőhalottként térnek vissza. A törpék belülről égnek és örök tűzforrássá válnak. Az elfek kristálylényekké változnak, akik lemarják mások bőrét. A félszerzetek nyúlós, élő nyálkává olvadnak. Az Elfeledettek semmivé porladnak. És mégis létezik a Remény.

A Törés óta évszázadok teltek el. A túlélők közösségeket hoztak létre – ezeket nevezzük Menhelyeknek –, és ezekbe fektetik Reményüket. Reményüket bátor Túlélőkbe fektetik, akik vállalják az utazásokat, hogy visszaszorítsák a Rothadást, megfordítsák annak hatásait, és hősi tetteket vigyenek véghez. A megtett ösvények, az emlékezetes jelzőkövek és a történetek, melyeket más közösségekkel megosztanak, megerősíthetik a világot a rothadással szemben. Az Emléktárgyak (Memoria), melyeket minden Túlélő magával hordoz, segítik őket, hogy ne veszítsék el önmagukat az emlékezet torzulása közepette. A Remény az egyetlen dolog, ami a Túlélőket elválasztja az entrópia világától.


A Broken Weave világa posztapokaliptikus, tragikus fantasy. A játékos karakterek – a Túlélők – közösséget építenek, életben maradnak, és Reményért küzdenek. A Cubicle 7 Entertainment kiadásában jelent meg, és kompatibilis az 5. kiadású Dungeons & Dragons-szal, de teljesen önálló szerepjáték is lehet. Egyes elemeit bármilyen világban elhelyezhetjük – akár egy már ismert világ romjain, amelyet a játékosok korábbi karakterei laktak be a Törés előtt.

Számos mechanikai változtatás történt az 5E-hez képest:

  • Lineage (Származás) váltja fel a klasszikus fajokat, mindegyik egyedi Átokkal.

  • Talentek váltják a Feateket.

  • Remény váltja az Inspirációt.

  • Lifepath rendszer hozza létre a karaktereket.

  • Új és módosított képességek, eszközkészletek.

  • A Sebkockák (Hit Dice) nemcsak gyógyításra használhatók, hanem más osztályspecifikus célokra is.


A Menhelyek és a világ

A játék kezdetén a játékosok létrehozzák a közös Menhelyüket – ez a kampány alapja, otthonuk és védelmi bázisuk. Ennek elemei: az Alapítók Öröksége, Helyszín, Kultúra, Krízisek (múltbeli és jelenlegi), valamint Erőforrások, Népesség, Remény és Rothadás szintje.

Példamenhely – Lángoló-tó

  • Alapítónk el akart menekülni attól, amivé a szörnyekké váló családtagjaink lettek.

  • Mocsaras vidék, erőforrásban gazdag (fa), fémben szegény.

  • Nevezetesség: egy hatalmas, gyúlékony folyadékkal teli tó.

  • Kultúra: értékeljük a ravaszságot, humort. Hajmintákba mintákat nyírunk. Babona: mindig félreteszünk egy csontot a bestiának és egy italt az elveszetteknek.

  • Krízis: havonta köd borítja el a Menhelyet, és csak egyetlen túlélő nem ájul el egy hétre.

  • Remény: 10 | Rothadás: 1 | Erőforrás: 10 | Népesség: 100


Karakteralkotás

A karakteralkotás is közösségi folyamat. A származások: ember (Szél Átka), törpe (Tűz Átka), elf (Föld Átka), félszerzet (Víz Átka), és az Elfeledettek (a múltból maradt ismeretlen fajokBroken Weave keveréke, Oblivion Átka).

A Lifepath rendszer elemei: család, neveltetés, foglalkozás, meghatározó élmény, élettapasztalat, induló talent, felszerelés, szövetségesek/ellenségek.

Példa: Félszerzet Túlélő

  • Családja kis létszámú, őt a saját népe nevelte.

  • Felderítő, ügyes a rejtőzködésben.

  • Gondozta a közösséget járvány idején → tanult gyógyítást.

  • Életleckéje: veszélyes titkokat ismert meg → +1 Intelligencia.

  • Talent: Dobó (Hurler)

  • Eszközök: gyógynövényes, felderítő vagy bányász szerszámok.

  • Szövetséges: egykori tanító. Ellenség: úgy érzi, cserbenhagyta őt.


Osztályok (Classok)

6 osztály létezik:

  • Harrowed: a Rothadás erejét használják mások védelmére.

  • Maker: technológiát kutat, újrahasznosít.

  • Sage: tudósok, történészek, gyógyítók.

  • Seeker: elfeledett ösvényeken járó relikviavadász.

  • Speaker: diplomaták, történetmondók.

  • Warden: őrzők, akik ősi fegyverzettel védik a Menhelyet.

Minden osztály 3 alosztályt tartalmaz, és különleges képességeket ad minden szinten. Talenteket minden 2., 6., 10., 14. és 18. szinten kapnak a karakterek.


A Rothadás és a Remény

A Rothadás állandó fenyegetés. Okai: mágikus tárgyak, fertőzött földek, szörnyek. Hatásai: emlékvesztés, mutáció. Ezt ellensúlyozza a Remény, amely segít túlélni, újrakezdeni, gyógyítani, vagy a sorsot újraírni.


Utazás, idő és közösség

A játék részletes szabályokat ad az utazásokra (Campcraft, Downtime, Seasonal Activities), mint például:

  • Campcraft: Sebek feldolgozása, humor, emlékezés.

  • Downtime: Védelem építése, emléktárgy készítés, Rothadás visszaszorítása.

  • Szezonális tevékenységek: Házépítés, családalapítás, háború, visszavonulás.

A játék lehetővé teszi, hogy a Menhely fejlődjön, és erőforrásként is funkcionáljon.


A világ és szörnyetegei

A játék tartalmaz egy kezdő Menhelyet (Guardian’s Lament), részletes háttérrel, krízisekkel és a környező területekkel. A legérdekesebb, hogy ez a Menhely egy halott isten testébe van építve.

A bestiárium NPC-ket, növényeket, állatokat, szörnyeket és Titánokat tartalmaz. A szörnyek a Rothadás miatt eltorzult lények, a Titánok pedig óriási, istenpusztító monstrumok, amelyek Menhelyeket képesek eltörölni.

Két Titán részletesen is szerepel: a Dreamer (álmokban ható lény) és a Rotbringer (gombás rothadáshozó vihar). Mindkettő szinte megállíthatatlan.


Összegzés

A Broken Weave egy sötét, de reményteli fantasy világ. Különbözik a megszokott 5E-környezetektől: hangsúlyt kap a túlélés, közösségépítés, emlékek és a mágia torzulása. Ahelyett, hogy feltérképezett világot adna, élő, romlás és remény által formált környezetet nyújt.

Bár nincs előre megírt kaland benne, a világépítés és a karakterek történetei elég alapot adnak kampányhoz – akár a múlt hőseinek világában, romok között játszódva.

A blog bejegyzés a Reviews from R’lyeh blog fordítása