DnD 5e kiadvány kiértékelés 1. rész

Küszöbön áll az új, revised PHB megjelenése, így keresve sem találhatnánk jobb időt arra, hogy visszatekintsünk és értékeljük az 5. kiadást! Mostantól, hogy ne a Facebook tárhelyét foglaljam a wall of textjeimmel, a kalandokessarkanyok.hu-n lesznek elérhetőek.

Ez az én saját, szubjektív listám a kiegészítőkről. Ha még vannak újak a hazai közösség háza táján, akkor ez a cikk nekik ad egy átfogó képet, mit érdemes megvenni, meg mit nem. A régiek meg mondhatják rá, hogy „Nono, nem úgy van az!”
Állítólag a következő phb kompatibilis lesz ezekkel, majd kiderül, mennyire. Talán nem haszontalan átnézni, mi is fordult elő bennük.

Mivel a teljes paletta majd 40 könyvből áll, hosszas tépelődés után arra jutottam, hogy 3 kategóriára bontom a kiadványokat: Eszközgyűjtemények, Settingek és hozzájuk kötött kalandok, önálló kalandkönyvek. Ezek egyikébe sem esik bele a szentháromság (PHB, DMG, MM), őket nem méltatom, ez kifejezetten a kiegészítőkre vonatkozik. Fontos kiemelni továbbá, hogy csak a WOTC által kiadott könyvekre megyek, 3rd party mentesen, mert annak mélyek és mocskosak a bugyrai, soha nem érnék a végére. Továbbá a Monsters of The Multiverse és az apró füzetes toldalékanyagok, mint például a Tortle Package ugyanígy kiesnek belőle.

Ez ma az első rész, az Eszközgyűjtemények rangsora.

Nos, mit értek Eszközgyűjtemények alatt? Olyan kiadványok, amik világtól és kalandmodultól függetlenül szolgáltatnak eszközöket mesélőknek és vagy játékosoknak. Ezekben jelentek meg a kasztok, különféle szörnygyűjtemények, csapda- vagy éppen puzzleötletek. Gyakori kritika az 5e felé, hogy túlzottan a játékosok felé hajlik eszköztár bővítés tekintetében, ami egészen az utóbbi két-három évig majdnem igaz is volt, de ez csupán látszat. Ha a teljes egészét nézzük, akkor megjelent 7 eszköztár könyv, 10 setting leírás, 3 kezdőkészlet, 17 kalandkönyv. Na most, ha ezt leszűkítjük az eszköztár könyvekre, akkor a Xanathar meg a Tasha volt jobbára játékosfókuszált, a többiben elszórtan akadt nekik opciók, csak úgy, mint a többi kategóriában, amik tulajdonképpen mind mesélőorientáltak. Úgyhogy kedves mesélők, picsogást befejezni, és örüljetek annak, ami van!

Ez persze nem azt jelenti, hogy csak a mesélőknek lenne diverz eszköztár biztosítva, hiszen a játékosok a kiadványok alatt felhalmoztak a 13 főkarakterosztály mellé 121 alkasztot, 50 játszható fajt, kb 100 backgroundot és 105 választható feature-t. Mind ezek mellett a mesélőknek több ezer oldal áll rendelkezésükre inspirálódni. Igaz, nem írja le egyik kiadvány sem explicit, hogy ezt meg ezt csináld, sokszor megmarad ötletelés szintjén, de hát na. Az élet kemény és igazságtalan.

Vágjunk is bele a listánkba!

7. helyezett: Fizban’s Treasury of Dragons (6/10)

Számomra ez volt a leggyengébb eszköztárkönyv a felsoroltak közül, de még ez is elég combos. Rengeteg menő dolgot tartalmaz, de sajnos a sárkányok természetüknél fogva ritkán tudnak előkerülni játékban, és akkor is inkább magasabb CR-en érdekesek, amitől egyfajta nesze semmi érzetet kelt a kiadvány. Rossznak kimondottan nem nevezném, mert amikor előkerül, akkor nagyon hasznos, de ez rendkívül ritkán történik meg. Leginkább úgy lehet jellemezni, mint amikor megveszed a top 50 kívánságot, amit hullócsillagnál kívánhatsz, aztán kiülsz az éjszakába a könyveddel és várod a csodát.

Előnyök:

  • Sárkányok!
  • Sárkányok!
  • Sárkányok!
  • Érdekes szörnyek a bestiáriumban
  • Egy-két érdekes varázstárgy
  • Drakewarden Ranger

Hátrányok:

  • Túl specifikus
  • Gyengén szerkesztett
  • Lusta, értéket nem képviselő térképgrafikák (ilyet szó szerint bárki tud)
  • Mivel a sárkányok nagy része megérdemli, hogy kampány bossok, de legalábbis midgame bossok legyenek, ezért ezeknek a lényeknek a használata és az infó, amit kapsz hozzájuk 10 évente egyszer fognak előkerülni
  • A Sárkányok eredettörténete az eredeti világgal (epikusnak szánt butaság, talán futó mendemondaként kerülhet elő, írhatták volna a helyére azt is végtelenítve, hogy Lorem Ipsum Dolor)

6. Helyezett: Bigby presents: Glory of The Giants 6.5/10

A FToD szellemi utódja, átfogó kiadvány, ami az óriásokat taglalja. Szintúgy nagyon niche gyűjtemény, személy szerint nem különösebben szeretem az óriásokat. Minimális karakteropció, (amik egyébként annál érdekesebbek), rengeteg számomra butaságként ható helyszínötlet. Kérdezhetnénk, miért kerül előrébb a Fizbannál, ha ennyire szar? Nos azért, mert az óriásokat sokkal könnyebb beilleszteni játékba. A kiadvány ad értelmes infót 5. szint feletti játékokhoz is (ami azért még a gyakran előforduló kategóriába esik) és late game-hez is a Scionok képében. Őszintén remélem, hogy a 2025-re pletykált elementálos verzió jobb lesz.

Előnyök:

  • Giant Strike Featek
  • Scionok
  • Sok érdekes szörny, amivel ki lehet színezni egy 5-15 közötti kampányrészt
  • Világfüggetlen
  • Óriások! (igen, előny, mert módjával használva az óriások félelmetes ellenfelek is lehetnek)

Hátrányok:

  • Óriások! (igen, ez a hátránya is, mert bárhogy igyekszik, az óriások akkor is csak ütni tudnak meg kővel dobálózni, rendkívül unalmas őket mesélni, civilizációs szinten meg nem érdemes mesélni őket)
  • Erőltetett, nem túl kreatív helyszínek
  • Számomra utálatos, rácspapíros minimalisztikus térképek, amik semennyire nem inspirálóak)
  • Szintúgy túl specifikus, mint az elődje
  • Látszat változatosság, a már ismert óriásféléken kívül a szokott 4 verzió (machine, mindflayer, mimic, elementál), amik mellé óriás állatokat raktak, amik a kreativitási skálán sajnos eléggé lefelé tendálnak. Ezek nem olyan nagy negatívumok, csak azért említem meg, mert engem ez a tendencia zavar borzalmasan. Valami közvéleménykutatásból biztos kiszedte a marketinges, hogy ez a 4 a legkedveltebb és checklistszerűen generálják őket, mintha muszáj lenne

5. Helyezett: Mordenkainen’s Tome of Foes (7.5/10)

Ez a könyv kifejezetten jó volt. Itt még a Wizards átfogó ötletelésre törekedett. Kapunk egy szép leírást a Vérháborúról, ami az Ördögök és a Démonok közt folyik. Bemutatja a főördögöket és Démon Hercegeket. Játékosok és mesélők számára is hasznos részekbe tartozik az elfek, törpök, gnómok és félszerzetek civilizációit bemutató rész. Főleg a magasabb cr-re fókuszál, emiatt ez is egy alulhasznált és alulértékelt könyv. Sajnos a Monsters of the Multiverse megjelenése óta nem nyomják, ezért már csak ebayről lehet kb beszerezni vagy használtan. Mindenesetre ezt már tiszta szívvel tudom ajánlani, az évek alatt sokszor tett jó szolgálatot. Ha minden igaz, a Mike Mearls éra utolsó kiadványa volt. Az még az verzió volt, amikor Chris Perkinst nem engedték túl közel a DND-hez, és nem Jeremy Crawford jelleggel arra fókuszáltak, hogy “legyen benne dinoszaurusz”, hanem ténylegesen fejlesztettek valamit.

Előnyök:

  • Elfek és törpök aktuális háttértörténete
  • A félszerzetek hiedelmvilágának beépítése egy karakterbe a kapu a next level játékhoz
  • Ami szörny itt papírra került, majdnem mind arany
  • Kellő mennyiségű információ a kultúrák élővé mesélhetőségéhez
  • Bloodwar!
  • Egy tonna démon és ördög, mert azokból sosem elég

Hátrányok:

  • Nagyrészt a magasabb CR-ekre fekteti a hangsúlyt, ezért kisebb réteget tud megszólítani
  • Megverném azt a szerencsétlent, aki a Corellon áldása részt papírra vetette
  • Itt kezdődött először a Shadar Kai elfekkel, hogy egy nagyon jó ötletet papírra vetettek, aztán nem kezdtek vele semmit, csak megmaradt ötletként, de marketingben úgy beszéltek róla, mintha kidolgozott lenne
  • Már nem kapható

4. Helyezett: The Book of Many things 8/10

Az 5e történetének legérdekesebb és talán általam legjobban várt kiadványa volt. Az deck of many things az egyik legizgalmasabb varázstárgy a játékban, nagyon vártam, hogy olvashassam. Ahogy azt egy korábbi ismertetőmben írtam, a kiadvány 2/3-a bőven kárpótolja az embert az első 1/3 hibáiért. Rengeteg sztoriötlet, rengeteg tárgy, nagyszerű ajánlások.

Előnyök:

  • Világfüggetlen
  • Kampányfüggetlen
  • Önálló one-shotokhoz bőven használható
  • Egy tonna varázstárgy
  • Kidolgozott ellenlábasok/riválisok
  • A pakli több verziója ismertetett, így azt használhatod, amelyik a te kockázattűrésednek megfelelő komolyabb energia befektetés nélkül
  • A Hold-dungeon
  • Kártyákat adnak mellé!

Hátrányok:

  • A könyv első 1/3-a Lorem Ipsum Dolor
  • Sok benne az olyan dolog, amit az MToF-nál említettem, hogy kidolgozatlan ötletként került bele, de marketing anyagként használták hozzá
  • Chris Perkins túl közel állt a varázstárgyakhoz, ezért nagy részük napi egyszer vagy háromszor használható

3. Helyezett: Tasha’s Cauldron of Everything 8.5/10

A nemsokára emlegetésre kerülő XGtE utóda. Egy tonna alkaszt, egy tonna opcionális szabály a kasztokhoz. A mára egyik kedvenc opcionális szabály, a faji módosítók szabad elosztása +2/+1 vagy +1/+1/+1 arányban itt került bevezetésre. A mágikus tárgyak érdekesek, az aktív, dinamikus játékot támogatják. A fent említett alkasztok pont megfelelő erőszinten vannak és inspiratívak. Több ilyen kiadványra lenne szükség. A harcosok testreszabhatóságát segítő fighting style-ok kibővítése szerintem a legjobb ötletek közé tartozik. Még a rangert is megpróbálták megfixálni, és egyébként nem is álltak messze a sikertől vele. A mesélők számára adott puzzle-ök nagy része érdekes, többet használtam is már, meglepően jól beépíthetőek. A Group patronok komoly segítséget jelentenek a kezdő DM-eknek.

Előnyök:

  • Érdemi segítség kezdő kalandmesetereknek
  • Chapter 4-ben a legjobb randomtáblázatok vannak, amiket a Wizards valaha papírra tudott vetni, nem csak d4 random szörnnyel találkozol, hanem az adott területi hatással autentikusnak ható esemény történik (Ezt a részt is többször használtam már)
  • Erős, de nem túl erős alkasztok
  • Érdekes varázstárgyak
  • Érdekes spellek
  • Érdekes Featek
  • Érdekes Fighting style-ok
  • A puzzle-ök nagy része működőképes
  • A lehető legkisebb Lorem Ipsum Dolor mennyiség, ami Wizards kiadványban előfordult
  • Sidekickek, amikkel bármikor leültethetsz egy laikust is játszani

Hátrányok:

  • Megosztó döntések a szabályokat illetően
  • A puzzle-ök másik fele
  • Itt kezdődött egy olyan mentalitás, ami azt próbálta behozni, hogy nem számít, mi van a papírra írva (gondolok itt a “Changing Subclass” részre, ahol a paladin reggel felkel és letesz egy másik esküt, mert az már csak így működik)

2. Helyezett: Volo’s Guide to Monsters 9/10

Ez szerintem a valaha kiadott legjobb kiegészítő, amit kalandmestereknek adtak ki. A leggyakoribb CR range-et támogatja, eszetlenül jó leírások a koboldokról, yuan-tikról, goblinokról, orkokról és a többiről. A térképek igényesek, szépek, szemléletesek. A játékosoknak érdekes fajokat hoz be, mint például az Assimaarok alfajai. Értelmes táblázatok, amik érdemben segítenek színessé és élhetővé tenné a sztorit. A szörnyek közül nem tudok olyat hozni, hogy ez minek volt itt. Kellően rádolgozik arra, hogy amikor orkot mesél valaki, akkor abból ne csak Ork 1, Ork 2, Ork 3 legyen, hanem változatosság legyen köztük. Nagy kár, hogy már nem kapható, ez az egyetlen dolog, amiért lemarad az első helyről. Utódja a Monsters of the Multiverse, ami pont a fent említett részeket hagyja ki. Ha megteheted, hogy Ebay-ről vagy valahonnan használtan beszerezd, fizesd ki érte, bármennyit kér.

Előnyök:

  • Használható táblázatok
  • Érdemi színesítés, ami nem arra megy rá, hogy valamilyen testi vagy mentális fogyatékossága legyen a szörnynek
  • Használható anyagok
  • A leggyakrabban játszott 1-12 szinteket támogatja, elképesztően sokszor használtam már
  • Játékosi szemmel is hasznos, hiszen az ismertebb szörnyfajokat helyezi el a világban
  • Rengeteg érdekes és használható szörny
  • Igényes térképek

Hátrányok:

  • Lorem ipsum dolor szörnyek, pl. 2 féle tehén, delfin
  • Nem kapható már

1.Helyezett: Xanathar’s Guide to Everything (9.5/10)

És igen, elérkeztünk a szerintem legjobb 5e kiadványhoz, ami még ma is kapható és beszerezhető. Ez a kiegészítő nem csak, hogy nagyszerű alkasztokat adott a játékhoz, de a 2014-es PHB és DMG hibáit is megpróbálta orvosolni. A faji featek kellően kísérletezőek és kockázatvállalók voltak, az adamantine vért nélkül jóformán magasabb szinten kezdő harcos vagy paladin karaktert el se tudok már képzelni. Alternatívákat adott cr számításra encounter buildinghez, meglévő szabályokra épített azok megváltoztatása nélkül, helyenként a gyengén megírt szabályokat helyettesítette. Például: a mai napig az itt megjelent varázstárgy vásárlási rendszert használom a kampányaimban, mert bármikor egyszerűen helyben be tudom árazni vele, bármit találnak, és értelmezhető sávokon belül (ellentétben az original DMG szabállyal, ahol 1 ár volt megadva/ritkasági fok. Összességében újító volt, és azt tette, ami a dolga: kiegészítette az alapokat.

Előnyök:

  • A leggyakrabban multiclassolt alkasztok vannak benne
  • Faji featek
  • Új ötletek
  • Extra magyarázó szabályok
  • Mindenkinek (Dm-nek és játékosnak is) hasznos
  • Névtáblázat a végén
  • Még kapható
  • Mesélői eszköztár bővítés hatékonyan
  • Nem ugyanolyan a játék nélküle
  • Használható extra tippek karakter backstory írásához
  • Használható csapdakészítési szabályok
  • Használható csapdák
  • Hasznos spellek

Hátrányok:

  • Rövid, az egyik legvékonyabb 5e kiadvány
  • Az előrendelés mellé adott extra faji featek nem kaphatók már sehol, pedig nagyon ötletesek voltak és igazán sokat adtak a játékhoz
  • Azóta sem vitték tovább az ebben megkezdett irányt
  • Akad bőven Lorem Ipsum Dolor a DM tools leírások közt
  • Az appendix A miért csak függelék, azt soha nem értettem, így nagyon kevesen olvasták el valaha, pedig konkrét 200 oldalas 3rd party könyvek vannak a témában

Ez volna tehát az én Pro és Contra alapján rangsorolt listám a revízióig megjelent 5e eszközgyűjtemény kiegekről. Korántsem mondanám őket hibátlannak, és sokkal inkább a ‘tapasztald ki, mi csak segítünk” irányba esnek, mint a konkrétan kézmegfogósan végigvezető kategóriába. Bármennyire is szerettem a kiadást, mára érezhetően korosodik, bár legalább egy fél életre elegendő kontent van még benne, amit lejátszhatnék/megírhatnék. Reméljük, hogy a 2024-es revision utáni kiegészítők inkább a Mike Mearls típusú tervezés felé mennek (Volo, Xanathar), mint a Crawford-Perkins irányba (Fizban, Bigby).

Planescape-Adventures-in-the-Multiverse-Lady-Pain

Planescape: Adventures in the Multiverse

A kultikus klasszikus Dungeons and Dragons  kiegészítő, a Planescape ismét visszatér! . A Wizards of the Coast egy háromkötetes dobozos szettet dobott piacra, melynek címe Planescape: Adventures in the Multiverse. A csomag tartalma: egy 96 oldalas „Sigil and the Outlands” című setting könyv, egy 64 oldalas „Morte’s Planar Parade” bestiárium, egy kétoldalas térkép és egy Dungeon Master’s screen. Azonban a gyűjtemény igazi gyöngyszemének a Turn of Fortune’s Wheel kalandot tartják, amelyet Wes Schneider, game designer, egészen különlegesnek ítél.

Schneiderrel folytatott beszélgetéssorán kiderült, hogy a Turn of Fortune’s Wheel Sigilben, az ajtók városában és annak környékén játszódik. Sigil portáljain keresztül a játékosok bárhová eljuthatnak a D&D multiverzumában. Schneider kifejtette, hogy ebben a kalandban a játékosok karakterei nem feltétlenül halnak meg véglegesen. Amikor egy karakter „meghal”, új karakterként térhet vissza, mely lehet akár egy teljesen új faj vagy osztály is. Emellett a játékosok a kaland során legalább háromféle verzióban is játszhatnak, és ezek közötti váltogatás során születnek a legizgalmasabb jelenetek.

Planescape Adventures in the Multiverse Sigil

A baj csak az, hogy a halál nem úgy működik Sigil városában, ahogyan kellene. Vagy inkább a halottak nem úgy viselkednek, ahogyan kellene… vagy… Oké, szóval ez bonyolult. De Schneider megpróbálja elmagyarázni: „Valami, amit a játékosok felfedeznek ebben a kalandban, az az, hogy egy dimenziókon átívelő hiba középpontjában vannak, ahol valami nem tetszik nekik a realitással kapcsolatban.” – mondta Schneider, miközben próbált értelmesnek látszani, hiszen látszólag valami nagyon butaságot mondott. „Rá fognak jönni, hogy amikor meghalnak – vagy amikor valami drámai dolog történik velük – nem csak úgy meghalnak. A lelkük nem vándorol tovább  a multiverzum más helyeire, ahová a lelkek általában mennek. Néhány szívdobbanás után visszatérnek, mint önmaguk egy másik inkarnációja.” Schneider szerint lehetséges – sőt, valószínű -, hogy a kalandot egy karakterként vagy fajként kezded, majd egy másik karakterként fejezed be. Emberi harcosként kezded, majd amikor meghalsz, lehet, hogy varázslóként reinkarnálódsz. Vagy elfként. Vagy elf varázslóként. Ez remek módja lehet új karakterek kipróbálásának – vagy egyszerűen csak bolondozhatsz vele. Talán csak annyi a különbség, hogy a karakterednek megmagyarázhatatlan bajusza van, vagy francia akcentusa. Talán 10 centivel alacsonyabb, vagy balkezes – vagy kék. Schneider hozzátette, hogy a kaland során a játékosok legalább három különböző verzióban fognak játszani az asztalnál. Később, ha már mindegyikkel találkoztak, akkor kezdődik igazán a móka. Elmondta, hogy a partiknak fel kell készülniük néhány magas szintű D&D-s csínytevésre, mert a kaland végére a 10. szintről egyenesen a 17. szintig jutnak majd. „A játék során lehetőséged lesz arra, hogy három különböző változatod között váltogasd magad, amelyeknek teljesen különböző karakterlapjaik és statblokkjaik lehetnek” – mondta Schneider. „

Planescape Adventures in the Multiverse Lady Pain

A Planescape: Torment rajongóknak a meghalás ezen különös módján kívül rengeteg másik, játékra utaló utalásra is számítaniuk kell. A Turn of Fortune’s Wheel a Mortuaryban kezdődik – ugyanott, ahol a legendás Torment is kezdődik. És mint kiderült, a játékosok pontosan ugyanabban az állapotban kezdenek: halottan. Morte, a Tormentből ismert okoskodó koponya is ott van, csak éppen egy másik holttestet keres. A Névtelen a videojátékból? Lehet, mondta Schneider, ha te és a Dungeon Master úgy döntötök, hogy az. Lehet, hogy a videojáték kulcsfontosságú eseményeit látjátok Sigil sötét sikátoraiban, ahogy elszáguldotok mellette. Talán nem, ha az túlságosan zavaró lenne. Ettől függetlenül a játékosok a mocskos szájú koponya néhány válogatott szava után már indulhatnak is a versenyre. A kampány tisztességes tempóban halad, mondta Schneider, mielőtt befejezi azt, ami általában néhány nagyon késői játék kihívás. Planescape: Adventures in the Multiverse kb október 17-től lesz kapható a DragonShop-ban, a különleges gyűjtői borítóval,  addig előrendelhető.

Geryon-greek-mythology-1-e1678641994745-300x151

Geryon

Geryon greek mythology

Görög mitológia
Ezt most messziről kell kezdenem. Geryon egy 3 fejű órás volt a görög mitológiában. Neves felmenőkkel!
Apja Khrüszaór, aki Poszeidón és Medusa fia, anyja a folyók és források nimfáinak egyike, Kallirhoé. Nagyszülők közt megtalálható Poszeidon és Medusa. Itt nagyon el lehetne kalandozni, érdekes családi összefonódások felé, de nekünk ez kevésbé érdekes. Kinézetre egy 3-as sziámi ikret kell elképzelni, 3 pár lábbal, 3 fejjel, a törzsénél összenőve. Talán még a halála érdemel szót. Heraklész (Hercules) végzett vele, a 12 próbájának teljesítése közben. Megölte, majd elrabolta a Geryon által őrzött bivaly csordát.
Megjelenik Dante Poklában is. Geryon hátán utazva kel át a folyón Dante.

Eredet
Geryon először a Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual könyvben szerepelt. De többet a 3. kiadású Codex of Betrayal -ból tudhatunk meg az eredetéről. Az elbeszélések szerint Geryon a He Who Was nevű entitás szolgálatában állt, Asmodeus -szal és másik 6 angyallal egyetemben.  He Who Was talán egy jó isten, de mivel Planescape is érintett nem igazán lehet tudni. A nevét magának adta és arra utal, hogy ő egy ősi hatalom. Sokat nem írnak róla, mellékszereplőként említik. Ha valaki tud róla többet, engem is érdekel, ne tartsa magában! 🙂
Egy napon a Hetek egy  nem jegyzett ellenséggel, feltehetően a Dawn War végéről egy Primordial -lal vagy egy lénnyel a Far Realm -ből harcoltak amely megsemmisített közülük négyet, és súlyosan megnyomorította a túlélő három testét és lelkét. Mivel a He Who Was nem tudta megmenteni mind a 3 túlélőt, a gyengébbik két angyal esszenciáját felhasználva segített Geryon  -on. Innen eredhet későbbi ábrázolása, mint háromfejű lény, töredezett személyiséggel. Geryon ugyanolyan elképzelhetetlenül gyászolt (hiszen a testvéreit jobban szerette a mesterénél), mint a He Who Was maga, de idővel a megmentésért érzett hálája keserű gyűlöletté változott, amikor rájött, hogy istensége segítsége, hogy életben maradjon, egyúttal meg is átkozta, hogy érezze amit az angyal testvérei éreztek és gondolnak. Így örökké újra és újra  átélje kínjaikat.
Geryon azon vágyára apellálva, hogy elhallgattassa a fejében lévő hangokat, Asmodeus végül a maga oldalára állította. A szélhámos, áruló angyal megbízható tábornoka, bérgyilkosa és szabotőre lett. Miután a Nine Hells -be költözött. Asmodeus teljesítette az alku rá eső részét azzal, hogy egyesítette Geryon széttöredezett elméjének darabjait, így testvérei gondolatait inkább homályos emlékeknek, mint élénk élményeknek érezte. Amit Asmodeus nem tudott visszacsinálni, az az Infernal power által történt 3 felé szakítása volt, így 3 torzóval rendelkezett amelyek a halott angyalokra hasonlítottak, és három fejjel, amelyekből Geryon a mentális állapotától függően beszélt: ravasz, dühös és mániákus.

Először a 3. kidásban kapott statisztikát, olvashatsz róla a  Book of Vile Darkness (2002),  Tome of Magic (2006) és a  Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006) könyvekben.

A 4. kiadásban a 3. kiadáshoz hasonlóan alakul az élete, de aztán folytatódik:  Miután Asmodeus száműzte, Tytherionba ment, és egy barlangba vonult vissza. Mostanában előfordul, hogy nagyhatalmú halandók zsoldjába áll, illetve  pokoli paktumokat köt warlock -okkal. Az utóbbi időben az a kérdés kísérti, hogy Asmodeus miért száműzte őt, miután bizonyította hűségét. Most úgy véli, hogy Asmodeus egy olyan szörnyű feladatot akar tőle, amelyről a Pokol Ura még csak beszélni sem mert, és fél attól, hogy akár csak közvetve is kapcsolatba hozzák vele. Úgy gondolja, hogy Asmodeus elvárja tőle, hogy kitalálja, mit kell tennie, és megbirkózzon vele, és ideje nagy részét azzal tölti, hogy megpróbálja kitalálni, milyen feladat lenne olyan szörnyű, hogy maga Asmodeus is félne tőle. Még ha ki is találja, hogy mit kellene tennie, akkor is bizonytalan, hogy valóban megtegye-e vagy sem.

Geryon

Megjelenés
A kinézete nagyon azon múlik, hogy melyik kiadással játszol. Jellemzően megjelenik a hármasság minden verzióban.
Egyik verzióban  Geryon 3 méter magas volt, kígyószerű teste 9,1 méter hosszúra nyúlt, és mérget csöpögtető tüskében végződött. Emberszerű törzse izmos volt, hátából hatalmas, denevérszerű szárnyak álltak ki, nagy, bestiális karjai pedig mancsokhoz hasonló karmos kezekben végződtek. Össze nem illő testfelépítése ellenére a Vadállat egyfajta nyers, állatias jelenléttel rendelkezett, ami furcsán csábítóvá tette, a feje pedig furcsán jóképű arccal büszkélkedhetett.
Egy másikban, ami előzőhöz képest csak apróságokban tér el, az egyetlen emberi vonása a szép feje. Teste kígyószerű, lábak nélkül, hatalmas denevérszárnyai vannak, és szúrós farka halálos mérget csöpögtet. Karjai erősek és szőrösek, mancsszerű kezekben végződnek, és minotaurusz szarvai vannak. Mint egy  bizarr, hármas szimmetriájú lényként írják le, aki három, egymásnak háttal összeolvadt ogre mágusra hasonlít, három izzó zöld szemmel és három pár szárnnyal.
Az 5. kiadásban nem kapott új történetet csak kiegészítették a Stygia uralmáért folytatott harccal. Levistus  és Geryon küzd egymással Stygia trónjáért. Jelenleg Geryon áll nyerésre. Asmodeus jégtömbbe fagyasztotta Levistus -t és Geryon próbálja kihasználni a helyzetét. Kinézetéről sem készült új leírás, új grafikát kapott.

Személyiség
Leváltása előtt Geryon a főördögök közül a legelégedettebbek közé tartozott, megelégedett azzal, hogy vadászatait vezesse, és engedje, hogy alattvalói fenntartsák birodalmát, miközben elkerülte a Nine Hell -t sújtó intrikus politikát. Mindig szüntelenül vadászó lény volt, aki kitartóan üldözte zsákmányát, de miután száműzték , féltékenyebbé vált, és a vadász attitűdjét alkalmazta korábbi hatalmának visszaszerzésére.

Míg más ördögök távolról irányítják hadseregük, Geryon kegyetlen és vérszomjas, és inkább saját kezével zúzza szét ellenségeit. Ami bár hasznos a Stygian pusztaságban, bestiális vadsága egyben gyengesége is, ami negatívan befolyásolja a lelkek gyűjtésére és a megfelelő hierarchia kialakítására való képességét. Barbár természete és a „Mocsok Ura” cím ellenére, ami egy gúnyos szójáték, hasonlóan „Hazugság Ura” jelzőjéhez, Geryon ironikus módon makulátlan,  tiszta környezetet kedveli, ahogy ő maga is mindig ügyel, hogy tiszta legyen, ami miatt van aki kissé elmebetegnek tekinti.

Erőssége/gyengesége
Geryon még akkor is félelmetes harcos volt, amikor meggyengült, és képes volt széttépni a halandókat egyetlen kedvenc fegyverével, a karmaival. Nemcsak arra használta őket, hogy darabokra tépje az ellenségeit, hanem arra is, hogy lefogja őket, mielőtt befecskendezné a fullánkjában lévő életerő-elvonó mérget, ami az egyik kedvenc taktikája volt. Stygia egykori (leendő?) ura immunis a hidegre, és a legtöbb sérülésből ijesztő sebességgel regenerálódik természetes úton, de a regenerációs képessége átmenetileg szünetelhet, ha áldott (Blessed) fegyverekkel, Holy Power -rel vagy Radiant energiával sebzik meg. Tekintetével félelmet kelt az ellenségében, és örömmel tölti el, ha ellenségei meghunyászkodnak előtte, akár a félelem miatt, akár mert önmaguktól behódolnak neki.

Brutális megjelenése és agresszív viselkedése ellenére Geryon  képes taktikusan cselekedni, minek következtében a harci képességeinek hírnevében vetekszik Zariel  harci tudásával. Az ellenségét messziről, varázslatszerű képességeivel gyengíti meg, amikből elég jól áll. Képes alakot váltani, messziről elbűvölni az áldozatát, manipulálhatja a hideget, vagy egy symbol of pain -t helyez el. Támadhat akár az unholy word -del, vagy kívánságok valóra váltásával manipulálhatja zsákmányát. Légiói gelugon -okból,   barbazus -okból, hamatulas -okból, osyluths -ból és  pit fiend -ekből áll, bármikor magához hívhatja ezeket a pokoli lényeket.

Az ikonikus eszköze, a Horn of the Bull képes volt akár 20 minotaurusz megidézésére is. Bár van aki úgy tartja, azok nem minotauruszok voltak, hanem egy kihalt fiend faj. Minden esetre halálukig, vagy a kürt újbóli megfújásáig maradnak.  Hatalmát vesztve a kürt is gyengült, de ez mindegy is, mert ellopták tőle. A kürt akkora, hogy legtöbben csak 2 kézzel tartva tudják megfújni

Mindezek tetejébe Geryon arról is ismert hogy két mágikus fegyvere is van.  Az első egy élő harci fejsze, amelyet Sever néven ismernek. Egy olyan fegyver, amelyet a Nine Hells -ben kovácsoltak, és amely áramütést okoz  azoknak, akiket a jó vagy a káosz megfertőzött, és elkövetik azt a hibát, hogy megpróbálják kézbe venni és használni. Ez a gonosz, meglepően éles fegyver verbálisan vagy telepatikusan kommunikál, illetve  képes felismerni a titkos csapdákat és átjárókat. A második egy Tonguelash nevű pajzs, amelynek felszínén egy óriási, ördögi arcot ábrázoltak. Nem intelligens, mint a Sever, de a szája környékén egy vörös nyelv van, amely a kezelője parancsára gyorsan ostorként csap ki,  rövid időre megbénítva a célpontot, és hetente egyszer képes félelemkeltő üvöltést kiereszteni, hogy megrémítse a kezelője ellenségeit.

Otthona, Stygia
Geryon elsődlegesen  Stygia -ban lakott, ami a Pokol zabolátlan ötödik rétege, amelyet a fagyos óceánok és jégtáblák jellemeznek. Uralkodása idején állították, tiszteletük jeléül a Geryon-oszlopot, amely a Styx  folyón úszott az Elgarz jéghegyen. A gránitból készült monoliton barlangrajz szerű festményen ábrázolják, ahogy Geryon levágja a jobb kezét és mindenféle pokoli toldalékokkal helyettesíti, így növelve a hatalmát

Eredetileg Tantlin városából irányította a szintet, amelyet Stygia egyik legnagyobb és legközpontibb jéghegyéből építettek.  Száműzetése után azonban Geryon kénytelen volt elhagyni hatalmának központját, amelyet korábban csak kivételes alkalmakkor hagyott el.  Nemrég sikerült visszaszereznie egyik legrégebbi lakhelyét, a Citadel Coldsteel -t. Geryon titokban úgy építette meg az erődöt, hogy  Stygia mélyén egy jéghegybe vájt üreget. Gyakran hasonlították sebész szikéhez, szinte klinikai sterilitása és veszélyessége miatt.  Az erőd nagy része kellemetlenül hideg volt a legtöbb devil számára, és halálosan hideg a legtöbb halandó számára, aki hosszabb ideig ott tartózkodott. Bár a legalsó réteg melegebb, mivel olyan mélyre nyúlik, hogy félúton van Stygia és Malbolge között

A Geryon búvóhelye körüli mérföldet üvöltés hangjai töltik be, ami lehet a lények, vagy akár egyszerűen csak a fagyos szél hangjai. A biztonságba vezetőnek tűnő portálok időnként csak azért jelentek meg, hogy az utazókat valahol máshol, Stygiában helyezzék el. A  búvóhelyén (Lair) belül képes elűzni  (Banish) vagy  megfékezni a  sarkvidéki energiakitörésekkel a betolakodókat.

Aktivitás
Ha kedvet kaptál, hogy bele sződd a mesélésedbe, íme mikkel foglalkozik mostanság:
Száműzetése előtt, Geryon azzal foglalkozott, hogy vadászott azokra, akiket bonyolult cselszövésekkel Tantlin -ba csalt. A Nine Hells -en kívül elterjesztett pletykákkal csalta magához a zsákmányát. A pletykák mérhetetlen gazdagságról és a tiltott tudás megszerzésének lehetőségéről szóltak. Ha valaki túlélte a támadását, azt a kőbányáiba zárta be.
Bár még mindig élvezi az ilyesmi, egyszerű örömöket, ahogy  a sárkányokat is irigységre bíró kincseskamrájában való bóklászást is, Geryon sokat gondolkodik azon, hogy miképpen kerülhetne újra hatalomra.

Az elsődleges motivációja az, hogy visszaszerezze elvesztett hatalmát és visszafoglalja Stygiát. Ideje nagy részét azzal tölti , hogy aljas cselszövéseket tervez Levistus ellen. Gondosan összeállított egy titkos sereget ördögi zsoldosokból és renegátokból, illetve  Zarielhez hasonlóan cambion -okat nemzett, akik a légióit vezetik. Sok ármánykodás után végül nyílt háborúba kezdett a Frozen Prince ellen, teljes háborús zónává változtatva Stygia amúgy is vad pusztaságait.

Egyelőre nem ismert  okból Asmodeus nem tesz semmit a hatalmi harc megállítása érdekében, sőt,  valójában Geryon még mindig lelkeket gyűjt és szolgáltat be  Asmodeus -nak, annak reményében, hogy visszakerüljön a hatalomba. Bár technikailag ő Stygia uralkodója, Levistus még mindig egy jégtömbbe van zárva, így egyikük sem képes közvetlenül befolyásolni a másikat.  Ez gyakorlatilag azt jelenti hogy két archdevil uralkodik Stygia -ban.

Pletykák 
Geryon bukása a pletykák áradát szabadított el a  pokoli udvaraiban, Asmodeus okairól különféle spekulációk és elméletek születtek.  Az egyik valószínű elképzelés az volt, hogy Asmodeus tudta, hogy Geryon  végül kétségbeesetten fog küzdeni, hogy visszaszerezze régi pozícióját, és így könnyebben manipulálhatóvá válik a későbbi feladatokhoz.  Asmodeus valóban Geryon vágyaira játszott, hogy rávegye őt a Neheod templomának megrohanására, ami a Coldsteel megépítését eredményezte.

Egy másik pletyka szerint a Geryontól, a  bukásakor ellopott energiát nem Levistus  -nak adták, hanem Glasya -ának, hogy ezzel is segítsék archdevil -é való felemelkedését. A kutatók között keringő történetek szerint Asmodeus különösen szerette a hitüket elvesztettek lelkeit, így a kiközösített  Geryon zavart és zaklatott lelkéből lakmározik. Az is szóba került, hogy a száműzetés Geryon büntetése azért mert elhagyta a He Who Was -t.

Forrás: a fent említett könyvek, dnd wiki, FR wiki, Wikipedia