Adventures In The Household 5E RPG Core Rulebook

Adventures In The Household 5E RPG Core Rulebook

A Játék Világa és Alapötlete

A Household-ban a karaktered littling — kicsiny lény, egy apró Folk faj tagja, akik a House (Ház) különböző nemzeteiben élnek. Egy legenda szerint mindannyian valaha ugyanannak az Egy Népcsoportnak a tagjai voltak, de most már négy külön néppé váltak, ebből az egyik három alnépre oszlik — mindez akkor történt, amikor a Háznak otthont adó épület felépült. Amikor még csak határtalan vadon terült el ott, a kis lényeknek olyan volt ez a szerkezet, mint egy új kontinens kialakulása a szemük láttára.

Valaha emberi Mester lakott a Házban, de a kis lények tanakodtak, hogyan is bánjanak vele. Egyesek úgy döntöttek, hogy a Mester segítőivé válnak, ezek lettek a kemény, leleményes Boggart-ok. Mások az égi csillagok áldását kérték, és így lettek a kecses, szárnyas Fairy-k. Akadtak, akik a Ház csendesebb részeire vonultak, és három Sprite alnéppé váltak: a huzat Sylph-jeivé, a lefolyó Undine-jeivé és az elektromos szikra Salamander-jeivé. Végül néhány littling elhagyta a vidéket teljesen, a Far Beyond-ba vándorolt, és azok lettek a furcsa Sluagh-ok.

Csak a Boggart-ok és a Sprites-ok éltek a Házban, de egy évszázaddal ezelőtt a littlingek arra ébredtek, hogy a Mester eltűnt. Ezután nyíltan élni kezdtek a Házban, a Hearth-et (tűzhely) és a Living Room-ot (nappalit) sajátjukként kezelve, majd az emeletet is elfoglalva. Ekkor a Fairy-k elhagyták fa otthonukat, és a látványos Dining Room-ot vették birtokukba, és a legutóbbi időkben a Sluagh-ok is visszatértek, hogy a Basement-ben telepedjenek le.

Háborúk és nézeteltérések voltak, de most a különböző nemzetek megtalálták a Törékeny Béke egyensúlyát, és elkezdtek jobban együttműködni.

Adventures In The Household 5E RPG Core Rulebook


Karakteralkotás

A karaktered egyike a következő littling típusoknak: Boggart, Fairy, Sprite (ezek közül az egyik), vagy Sluagh. A hazád lehet a Néped hagyományos homeland-je, de lehet bármely más is — a migráció és keveredés ugyanis olyan gyakori ezen a világon, mint a miénkben.

A Folk és nemzet kiválasztása után egy Profession-t (szakmát) választasz, ami speciális jellemvonást ad, majd kiválsz egyet az adott Profession Vocational (hivatás) választékából — ezek olyanok, mint a alosztályok. Például egy Hunter (vadász) lehet Guide (vezető), Nomad (nomád) vagy Bounty Hunter (fejvadász), és mindegyik más képességgel és opcióval rendelkezik.

Ezenfelül a karakternek vannak Fields (területek) és Skills (készségek), melyekben a rangod kihat a hozzájuk tartozó készségekre is. Például az Academia területén szerzett rang növeli a Culture és Insight készségeket, amikor használod őket.

A felszerelésed a méretedhez igazodik — például ollódarabok (scisses?) küzdőfegyver helyett, vagy kesztyűk a bumblebee (poszméh) kezeléséhez.

A gazdagság (Wealth) és illemtan (Decorum) értékelése meghatározza az életszínvonaladat és azt, hogyan illeszkedsz bele a polite társadalomba.


Játékmenet Mechanikák (folytatás)

A Household mechanikája az egyik legjobb része a játéknak, véleményem szerint, de elég sok ismerős elemmel kezdődik. Ahhoz, hogy végrehajts egy akciót, egy d6 dobáshalmazt hozol létre az adott készséged alapján (mivel vannak pontjaid általános Fields-ben és specifikus Skills-ben), és sikereket keresel. Azonban más szerepjátékokkal ellentétben itt a sikerek a dobott egyező értékeken alapulnak, nem az összegen.

Például, ha kettő azonos értékű dobásod van, az Alapvető Siker (Basic Success), három egyezés Kritikus Siker (Critical Success), négy Extrém Siker (Extreme Success), és öt Lehetetlen Siker (Impossible Success). Ha hat vagy több egyezésed van, az egy csodálatos eredmény, amit Jackpot-nak hívnak — de szerencse kell hozzá.

A dobás sikere azt jelenti, hogy egyező dobások vannak, és minél több egyezés annál jobb. A nehézségi szintek is ezekre az egyezésekre épülnek: Alap (kettő azonos), Kritikus (három azonos), Extrém (négy azonos), vagy Lehetetlen (öt azonos).

Például képzeld el, hogy a tündér diplomata, Pierre (a Quickstart csomag egyik előre legyártott karaktere) szeretne jó benyomást tenni egy társaságban. Pierre elég jó ebben: két pontja van a Society területen és három további pontja az Etiquette készségben. Szóval öt kockával dob, és az eredmény 5, 2, 3, 2 és 4 — ami Alapvető Sikert ad (két darab kettes). Ha ez egy Alap nehézségű feladat volt, akkor sikerül neki, de ha nehezebb, akkor nem elég.

Ez egy szórakoztató csavar a szokásos dobáshalmazos rendszeren, és sok stratégiai döntést ad a játékosoknak. Például fogadhatsz egy sikert Újradobásra (ha nem javulsz, elveszíted a sikert), vagy kockáztathatsz mindent (All In), hogy megpróbálj még jobb eredményt elérni.

Néhány karakterképesség Ingyenes Újradobásokat ad, amelyek nem igényelnek fogadást, és vannak Aces (ászok), amelyek bónuszkockákat vagy más előnyöket biztosítanak, valamint Jokerek (dzsokerek), amelyek még erősebbek. Ha a dobásod több sikert hoz, mint amire szükséged van, ezek további akciókat adnak, amelyeket hozzáadhatsz az eredeti akcióhoz.


Szerződésmágia (Contract Magic)

A játék másik érdekes, mechanikailag és narratív módon is fontos része a Contracts (szerződések), amelyeket a littling népek kötnek. Olyanok, mint a tündérmesei lények: mágikus képességeik azon szerződéseken alapulnak, amelyeket régen kötöttek. Minden karakternek legalább egy ilyen szerződése van, mivel a különböző Folk-ok ősrégi szerződéseket örökítettek nemzedékről nemzedékre.

Ezek a szerződések megváltoztatták a littlingeket: a Fairy-k szárnyakat és gyorsaságot kaptak, a Sprite-ok elemi erőket (a típustól függően), a Sluagh-ok regenerálódást és egészséget, míg a Boggart-ok különös képességet kaptak arra, hogy kétszer olyan nagyra nőjenek, amikor „Juggernaut”-ba lépnek.

Adventures In The Household 5E RPG Core RulebookMint minden szerződésnél, itt is vannak árulások és következmények. A Fairy-k magukra vannak kötve minden olyan megállapodásban, amelyben nevük szerepel, a Boggart-ok az ő szavuk becsületére vannak kötve, a Sprite-ok bármilyen fizetségért vállalt feladatokra, és a Sluagh-ok bármilyen fogadási adósságra, amit vállaltak.

A könyv személyes szerződéseket is ad: például ha a karakter egy napszállta ördöggel (massive huntsman spider – hatalmas vadászsókával) köt szerződést, akkor falra mászó képességet kaphat, míg a Vainglory Contract bizonyos centipede-től (százlábútól) érkező erőt adhat.

Vannak még Welcoming Contracts is, amelyek lehetővé teszik, hogy a littling bejusson valamilyen mágikus töltetű helyre a Házban (például egy fordított városba vagy egy tűzhelygyíkba), de minden szerződésnek vannak feltételei. Ha megszeged a szerződésed, a következmény mindig ugyanaz: egy szörnyen rossz dolog történik veled (Terrible Terrible Thing – TTT), és a Mester (GM) minden egyes ilyen megszegés után dob egy táblázatra, hogy eldöntse, mennyire súlyos a következmény.


A Ház és a Ságák

Lenyűgöző, hogy a játék nemcsak izgalmas mechanikát és érdekes szerződésrendszert kínál, hanem egy összetett, dinamikus világot is. Ahogy a bevezetőben olvasható, a „világ” a House, egy vidéki kúria neve, ahol a különböző nemzetek különböző területeket foglalnak el — mindezt teljesen benépesítve és különböző állapotban lévő romokkal, miután a Mester eltűnt egy évszázaddal korábban.

A kis lények szemszögéből olyan tárgyak, mint a csillárok, kályhák, falmaradványok, munkaasztalok, körfűrészek és zongorák óriási tájképi elemekké válnak. Bár ezek méretarányosan óriásiak, a leírásban a távolságokat gyakran narratív okokból nyújtják.

A Domain Contract a teljes Házra hatással van: a játékvezetők és játékosok így könnyen elhelyezhetnek városokat fiókokban vagy mesélhetnek olyan kalandokról, ahol egy folyosó heteket vesz igénybe anélkül, hogy az inch-per-hour (hüvelyk/órás) mozgást kellene számolni.

A Dining Hall (Vacsoraszoba) adja a Realm-et (Birodalom), amelyet a Fairy-k hoztak létre, kezdve az Astraviya nevű grandiózus várossal, ami a csillárból lóg le — ennek az esztétikája imperiális orosz hangulatú.

A Living Room (Nappali) Hearth (tűzhely) része még mindig Boggart-ok területe, aminek a központi elemei például a Cinderhall és az átfordult karácsonyfa, ami sűrű erdőként szolgál a vadászoknak.

Az Upper Floor (felső emelet) pedig a Sprites Ingyenes Dominanciáinak helyszíne — egy nyitottabb, egyenlőségre törekvő terület, például Beddingham alatt az ágy hatalmas városával és politizáló kávézóival.

A Basement (Pince) a Sluagh-ok földje, a Horda, amely eltérő és egzotikus kulturális jelleget ad a Ház aljának.


Ságák és Hosszabb Kampányok

A Household nemcsak egy egyalkalmas küldetés (one-shot) játékára alkalmas; a világ hosszabb történetekre, úgynevezett ságákra építve is játszható. Egy hosszabb kampány öt évnyi időszakot ölel fel a történetben, kezdve egy nagy háború végétől, majd a Törékeny Béke korszakán át egy új külső fenyegetésig.

Minden év egy Fejezet (Chapter) a ságában, és az események, történetek pedig Bekezdések (Paragraphs), amelyek néhány játékmeneti alkalmat ölelnek fel. Ahogy a karakterek fejlődnek, további rendszereket és narratív lehetőségeket kapnak, így a Saga egy folyamatos történetté válik.


Összegzés

A Household egy fantasztikusan kreatív és lenyűgöző szerepjáték, tele izgalmas mechanikával, mély narratív elemekkel és egy igazán egyedi világgal. A dobáshalmazos rendszer, amely az egyező értékeket díjazza, friss csavart ad a klasszikus mechanikákhoz. A Contract Magic rendszere pedig mélyebb következményekkel és történeti súllyal ruházza fel a karakterek döntéseit.

A Ház, mint világ, teljes és mesésen kidolgozott mikrokörnyezet, ahol minden tárgy és helyszín új történetet kínál. Ez együtt egy olyan rendszert ad, ami történetközpontú, tematikus és narratív játékélményt biztosít.

A Household mechanikája az egyik legjobb része a játéknak, szerintem, bár kezdéskor elég ismerősen indul. Ahhoz, hogy cselekedj, egy d6 dobáshalmazt hozol létre a vonatkozó készséged alapján — van rangod Fields-ben és Skills-ben — és sikert keresel. Azonban más szerepjátékokkal ellentétben a sikereket a dobott azonos értékek egyezései adják, nem az összegük.

Például, ha két dobott dobás ugyanazt az értéket mutatja, az Alapvető Siker (Basic Success). Három egyezés Kritikus Siker (Critical Success), négy Extrém Siker (Extreme Success), öt Lehetetlen Siker (Impossible Success). Hat vagy több egyezés esetén az igazi csoda, amit Jackpot-nak hívnak — de az ritka.

Adventures In The Household 5E RPG Core Rulebook

Mephit James blogbejegyzése alapján!

Eberron Forge of the Artificer

Eberron: Forge of the Artificer

Eberron: Forge of the Artificer

Eberron világa először 2004-ben jelent meg a Wizards of the Coast rajongói versenyének nyertes pályaműveként, és azóta a Dungeons & Dragons egyik legnépszerűbb kampánykörnyezetévé vált. Az elmúlt húsz év során több tucat forráskönyvben jelent meg a D&D több kiadásában, bevezetve az Artificer osztályt, és még egy sor regényt is írtak hozzá.

És mégis, népszerűsége ellenére Eberron csak szórványosan jelent meg a DnD 5. kiadásában. Valójában a Wizards of the Coast utolsó hivatalos kiadványa 2019-ben jelent meg az Eberron című kampányforráskönyvvel: Rising from the Last War című könyvvel. Azóta a settinget nagyrészt Keith Baker játéktervező támogatta, aki annak ellenére, hogy a setting eredeti megalkotója volt, már nem dolgozik a Wizards of the Coastnál, és csak három új Eberron-könyvet adott ki az Open Game License alatt a DMsGuildon keresztül.

Szerencsére úgy tűnik, hogy a rajongók hamarosan még többet kapunk Khorvaire földjéről, hiszen a Wizards of the Coast nemrég bejelentette az Eberron című új forráskönyvet: Forge of the Artificer címmel, amely a tervek szerint 2025 augusztusában jelenik meg, és már most előrendelhető a helyi játékboltban, a D&D Beyondban vagy az Amazonon. Az alábbiakban összeszedtük az összes részletet.

Eberron Forge of the Artificer

Mi az „Eberron: Forge of the Artificer”?
Eberron: Forge of the Artificer kiegészíti és a 2024-es szabályokhoz igazítja a  Rising from the Last War  című könyvet, és új karakteropciókat, történetet és kalandhorgokat hoz a DnD 2024 szabályrendszerbe. Ezekre lehet számítani

  • 4 átdolgozott Artificer alosztály és 1 új alosztály (az Artificer Cartographer)
  • 5 átdolgozott faj, 17 háttér és 28 bravúr
  • Új varázslatok, bástyák és varázstárgyak
  • 3 különböző, műfaji alapú kampánysablont fantasy noir, politikai thriller és pulp kalandkampányok építéséhez Eberron világában
  • Több mint 20 új szörnyet, mindegyik egy-egy kampánymodell által inspirálva

A Wizards of the Coast megjegyezte, hogy az új Bastion opciók a léghajókra vonatkozó kibővített szabályokat tartalmazzák majd. A könyv emellett néhány jelentős, az Eberronra jellemző változtatást is tartalmaz majd mind a lore, mind a mechanika terén. Például a Sárkányjelölt házak többé nem lesznek fajonként korlátozva (ami a Rising from the Last Warban volt a helyzet). A sárkányjegyek mostantól az új 2024-es Feats alá tartoznak majd, nem pedig külön rendszerben.

Ezenkívül a szabályok mostantól a khoravarokat külön fajként fogják kategorizálni, mivel a 2019-es szabályok szerint technikailag fél-elfeknek számítanak (a „fél” megjelölés a 2024-es szabályokban már nem létezik). A könyvben szerepel majd az új Artificer osztály is, amelyet 2024 decemberében nyitottak meg játéktesztelésre az Unearthed Arcana segítségével.

Bár a könyv nem tartalmaz majd egy teljes kampányt, három fejezetben olyan mintakalandokat tartalmaz, amelyeket „kampányopciókká” lehet átdolgozni. Ezek címe: Sharn Inquisitives, Dragonmark Intrigue és Morgrave Expeditions, és a 2024-es Dungeon Master’s Guide-ban már bemutatott, egyszerűsített kalandelőkészítési vázlatot fogják használni.

A Wizards of the Coast -tól azóta máár távozott, korábbi vezető D&D játéktervező, Jeremy Crawford úgy jellemezte a könyvet, mint lényegében Xanathar’s Guide to Everything, de specifikusan az Eberronra. Azt is megjegyezte, hogy az összes anyag teljes mértékben kompatibilis lesz az új 2024-es Player’s Handbookkal, ráadásul új alosztályokat, képességeket és háttereket is tartalmaz. Azt is bejelentették, hogy az Eberron alkotóját, Keith Bakert is bevonták a könyv tanácsadójának.Eberron Forge of the Artificer

Mikor jelenik meg az Eberron: Forge of the Artificer címmel jelenik meg?
A könyv a tervek szerint 2025. augusztus 19-én jelenik meg fizikai és digitális formában. Ha a DragonShop -on keresztül előrendeled, augusztus 19-én átveheted a példányod, amennyiben a Wizards Of the Coast, a beszállító és a kiszállítást végző futárcég is úgy akarja!

Mennyibe kerül az Eberron: Forge of the Artificer?
Mind a két borító, egységesen 10 000 Ft előrendelői áron vásárolható meg. Ez az ár elég valószínű, hogy emelkedni fog, amint a beszállító lezárja az előrendelést.

 

A könyv valószínűleg az összes nagyobb VTT platformon, például a Foundry-n és a Roll20-on is elérhető lesz (bár e sorok írásakor még nem történt hivatalos bejelentés).

 

Az alábbiakban egy teaser trailer is látható a hivatalos Dungeons & Dragons YouTube-csatornáról, amely további részleteket mutat a könyvben foglaltakról.

Broken Weave

Broken Weave

A világ összetört, és minden pusztulásban van. A környezet. Maga a föld. A történelem. Te és mindenki körülötted. Az emlékeid. Évszázadokkal ezelőtt a mágia törte össze a világot. Széthullott, és vele együtt a nagy civilizációk is, amelyek már csak elfeledett történetek emlékei és a romokból kifosztható relikviák formájában léteznek. Az istenek meghaltak és leestek az égből. Holttesteik ott hevernek, ahol elestek – egyeseket szekták imádnak, abban reménykedve, hogy hitük újraéleszti őket, még ha a tetemek furcsa lényeket is szülnek, különös jelenségeket idéznek elő, vagy veszélyes közelségük ellenére is értékes erőforrásokat rejtenek.

Minden mágikus tárgy és minden olyan szörny, amely valaha mágiát használt, újabb forrásává vált a Rothadásnak – annak a korrupciónak, amely mindent eltorzít, amit megérint. Aki ilyen tárgyakat használ, vagy megkísérli összefonni a foszladozó mágiafonalakat, veszélyezteti magát és másokat is – szolgájává válhat a Rothadásnak, vagy megmérgezheti a környezetét. A Rothadás eltorzítja a teret és időt is – megváltoztatja a tájat és azt is, mennyi ideig tartott egy utazás. Szörnyek mindenhol ott vannak. És végül ott van a Rothadás benned is: a mágia torzulása, ami átjárja a tested. Ez az Átok fenyeget minden fajt.

Az emberek rothadnak és lélekéhes élőhalottként térnek vissza. A törpék belülről égnek és örök tűzforrássá válnak. Az elfek kristálylényekké változnak, akik lemarják mások bőrét. A félszerzetek nyúlós, élő nyálkává olvadnak. Az Elfeledettek semmivé porladnak. És mégis létezik a Remény.

A Törés óta évszázadok teltek el. A túlélők közösségeket hoztak létre – ezeket nevezzük Menhelyeknek –, és ezekbe fektetik Reményüket. Reményüket bátor Túlélőkbe fektetik, akik vállalják az utazásokat, hogy visszaszorítsák a Rothadást, megfordítsák annak hatásait, és hősi tetteket vigyenek véghez. A megtett ösvények, az emlékezetes jelzőkövek és a történetek, melyeket más közösségekkel megosztanak, megerősíthetik a világot a rothadással szemben. Az Emléktárgyak (Memoria), melyeket minden Túlélő magával hordoz, segítik őket, hogy ne veszítsék el önmagukat az emlékezet torzulása közepette. A Remény az egyetlen dolog, ami a Túlélőket elválasztja az entrópia világától.


A Broken Weave világa posztapokaliptikus, tragikus fantasy. A játékos karakterek – a Túlélők – közösséget építenek, életben maradnak, és Reményért küzdenek. A Cubicle 7 Entertainment kiadásában jelent meg, és kompatibilis az 5. kiadású Dungeons & Dragons-szal, de teljesen önálló szerepjáték is lehet. Egyes elemeit bármilyen világban elhelyezhetjük – akár egy már ismert világ romjain, amelyet a játékosok korábbi karakterei laktak be a Törés előtt.

Számos mechanikai változtatás történt az 5E-hez képest:

  • Lineage (Származás) váltja fel a klasszikus fajokat, mindegyik egyedi Átokkal.

  • Talentek váltják a Feateket.

  • Remény váltja az Inspirációt.

  • Lifepath rendszer hozza létre a karaktereket.

  • Új és módosított képességek, eszközkészletek.

  • A Sebkockák (Hit Dice) nemcsak gyógyításra használhatók, hanem más osztályspecifikus célokra is.


A Menhelyek és a világ

A játék kezdetén a játékosok létrehozzák a közös Menhelyüket – ez a kampány alapja, otthonuk és védelmi bázisuk. Ennek elemei: az Alapítók Öröksége, Helyszín, Kultúra, Krízisek (múltbeli és jelenlegi), valamint Erőforrások, Népesség, Remény és Rothadás szintje.

Példamenhely – Lángoló-tó

  • Alapítónk el akart menekülni attól, amivé a szörnyekké váló családtagjaink lettek.

  • Mocsaras vidék, erőforrásban gazdag (fa), fémben szegény.

  • Nevezetesség: egy hatalmas, gyúlékony folyadékkal teli tó.

  • Kultúra: értékeljük a ravaszságot, humort. Hajmintákba mintákat nyírunk. Babona: mindig félreteszünk egy csontot a bestiának és egy italt az elveszetteknek.

  • Krízis: havonta köd borítja el a Menhelyet, és csak egyetlen túlélő nem ájul el egy hétre.

  • Remény: 10 | Rothadás: 1 | Erőforrás: 10 | Népesség: 100


Karakteralkotás

A karakteralkotás is közösségi folyamat. A származások: ember (Szél Átka), törpe (Tűz Átka), elf (Föld Átka), félszerzet (Víz Átka), és az Elfeledettek (a múltból maradt ismeretlen fajokBroken Weave keveréke, Oblivion Átka).

A Lifepath rendszer elemei: család, neveltetés, foglalkozás, meghatározó élmény, élettapasztalat, induló talent, felszerelés, szövetségesek/ellenségek.

Példa: Félszerzet Túlélő

  • Családja kis létszámú, őt a saját népe nevelte.

  • Felderítő, ügyes a rejtőzködésben.

  • Gondozta a közösséget járvány idején → tanult gyógyítást.

  • Életleckéje: veszélyes titkokat ismert meg → +1 Intelligencia.

  • Talent: Dobó (Hurler)

  • Eszközök: gyógynövényes, felderítő vagy bányász szerszámok.

  • Szövetséges: egykori tanító. Ellenség: úgy érzi, cserbenhagyta őt.


Osztályok (Classok)

6 osztály létezik:

  • Harrowed: a Rothadás erejét használják mások védelmére.

  • Maker: technológiát kutat, újrahasznosít.

  • Sage: tudósok, történészek, gyógyítók.

  • Seeker: elfeledett ösvényeken járó relikviavadász.

  • Speaker: diplomaták, történetmondók.

  • Warden: őrzők, akik ősi fegyverzettel védik a Menhelyet.

Minden osztály 3 alosztályt tartalmaz, és különleges képességeket ad minden szinten. Talenteket minden 2., 6., 10., 14. és 18. szinten kapnak a karakterek.


A Rothadás és a Remény

A Rothadás állandó fenyegetés. Okai: mágikus tárgyak, fertőzött földek, szörnyek. Hatásai: emlékvesztés, mutáció. Ezt ellensúlyozza a Remény, amely segít túlélni, újrakezdeni, gyógyítani, vagy a sorsot újraírni.


Utazás, idő és közösség

A játék részletes szabályokat ad az utazásokra (Campcraft, Downtime, Seasonal Activities), mint például:

  • Campcraft: Sebek feldolgozása, humor, emlékezés.

  • Downtime: Védelem építése, emléktárgy készítés, Rothadás visszaszorítása.

  • Szezonális tevékenységek: Házépítés, családalapítás, háború, visszavonulás.

A játék lehetővé teszi, hogy a Menhely fejlődjön, és erőforrásként is funkcionáljon.


A világ és szörnyetegei

A játék tartalmaz egy kezdő Menhelyet (Guardian’s Lament), részletes háttérrel, krízisekkel és a környező területekkel. A legérdekesebb, hogy ez a Menhely egy halott isten testébe van építve.

A bestiárium NPC-ket, növényeket, állatokat, szörnyeket és Titánokat tartalmaz. A szörnyek a Rothadás miatt eltorzult lények, a Titánok pedig óriási, istenpusztító monstrumok, amelyek Menhelyeket képesek eltörölni.

Két Titán részletesen is szerepel: a Dreamer (álmokban ható lény) és a Rotbringer (gombás rothadáshozó vihar). Mindkettő szinte megállíthatatlan.


Összegzés

A Broken Weave egy sötét, de reményteli fantasy világ. Különbözik a megszokott 5E-környezetektől: hangsúlyt kap a túlélés, közösségépítés, emlékek és a mágia torzulása. Ahelyett, hogy feltérképezett világot adna, élő, romlás és remény által formált környezetet nyújt.

Bár nincs előre megírt kaland benne, a világépítés és a karakterek történetei elég alapot adnak kampányhoz – akár a múlt hőseinek világában, romok között játszódva.

A blog bejegyzés a Reviews from R’lyeh blog fordítása