A magányos erőd

A magányos erőd – Dinnyés Gergely

A magányos erőd – fontos mérföldkő a magyar D&D történetében

⚠️ Spoiler alert!⚠️
Játékos! Ne olvasd tovább! Ne rontsd el mások és a te saját szórakozásod!

Van egy különleges pillanat minden szerepjátékos életében. Az első kaland, az első döntések, az első alkalom, amikor egy történet nem egy könyv lapjain, hanem az asztalnál születik meg. A magányos erőd pontosan ezt a pillanatot ragadja meg.

Ez a kaland nemcsak egy jól működő bevezető a Dungeons & Dragons világába, hanem egy fontos mérföldkő is: ez volt az első, nyomtatásban megjelent magyar kaland a D&D 5. kiadásához. Egy olyan időszak lenyomata, amikor a hazai közösség még épült, és minden új történet egy új kaput nyitott.

A kaland hangulata már az első pillanatoktól működik. Egy tenger fölé magasodó, elhagyatott erőd képe önmagában is erős, de itt nem csak díszletként van jelen. Ahogy a csapat közeledik, a világ lassan elkezd „mesélni”: apró jelek, furcsa helyzetek, megmagyarázhatatlan érzések vezetik őket egyre közelebb valamihez, amit elsőre még nem értenek.

Ez a fokozatos építkezés az egyik legnagyobb erőssége a kalandnak. Nem siet, nem dobja rögtön a játékosokra a konfliktust, hanem hagyja, hogy a feszültség természetesen alakuljon ki. Az út során hozott döntések nem csak pillanatnyi következményekkel járnak, hanem formálják azt is, hogyan élik meg a játékosok az egész történetet.

Amikor a csapat végül eléri az erődöt, a játék új szintre lép. A romok között járva már minden apró részletnek súlya van, és a felfedezés valódi jelentőséget kap. A helyszín nem egy egyszerű dungeon, hanem egy olyan tér, ahol a múlt nyomai és a jelen történései folyamatosan egymásra rétegződnek.

Ami igazán emlékezetessé teszi ezt a kalandot, az a szabadság érzése. Nem egy előre kijelölt úton vezeti végig a csapatot, hanem lehetőségeket ad, és hagyja, hogy a történet az asztalnál alakuljon. Ez különösen fontos azoknak, akik most ismerkednek a szerepjátékkal, de azok számára is friss élményt adhat, akik már sok kalandon vannak túl.

A kaland finoman építkezik, és az út során megismert elemek végül összeérnek. Az erőd nem csak egy végpont, hanem egy olyan helyszín, amely több réteget rejt, és ahol a történet valódi súlya kibontakozik. A játékosok itt már nem csak reagálnak az eseményekre, hanem aktívan alakítják a végkimenetelt is, különböző megközelítések és döntések mentén.

A magányos erőd egyik legnagyobb értéke, hogy azonnal játékra hív. Nem igényel hosszú előkészületet, nem terheli túl a mesélőt, mégis képes olyan élményt adni, amely után nehéz nem folytatni a kalandozást.

Ha egy olyan történetet keresel, amely egyszerre idézi meg a klasszikus fantasy hangulatot és ad teret a saját döntéseknek, miközben egy darabját is kézbe veszed a magyar D&D történetének, akkor ez a kaland nagyon jó helyen van az asztalon.

Adventures In The Household 5E RPG Core Rulebook

Adventures In The Household 5E RPG Core Rulebook

A Játék Világa és Alapötlete

A Household-ban a karaktered littling — kicsiny lény, egy apró Folk faj tagja, akik a House (Ház) különböző nemzeteiben élnek. Egy legenda szerint mindannyian valaha ugyanannak az Egy Népcsoportnak a tagjai voltak, de most már négy külön néppé váltak, ebből az egyik három alnépre oszlik — mindez akkor történt, amikor a Háznak otthont adó épület felépült. Amikor még csak határtalan vadon terült el ott, a kis lényeknek olyan volt ez a szerkezet, mint egy új kontinens kialakulása a szemük láttára.

Valaha emberi Mester lakott a Házban, de a kis lények tanakodtak, hogyan is bánjanak vele. Egyesek úgy döntöttek, hogy a Mester segítőivé válnak, ezek lettek a kemény, leleményes Boggart-ok. Mások az égi csillagok áldását kérték, és így lettek a kecses, szárnyas Fairy-k. Akadtak, akik a Ház csendesebb részeire vonultak, és három Sprite alnéppé váltak: a huzat Sylph-jeivé, a lefolyó Undine-jeivé és az elektromos szikra Salamander-jeivé. Végül néhány littling elhagyta a vidéket teljesen, a Far Beyond-ba vándorolt, és azok lettek a furcsa Sluagh-ok.

Csak a Boggart-ok és a Sprites-ok éltek a Házban, de egy évszázaddal ezelőtt a littlingek arra ébredtek, hogy a Mester eltűnt. Ezután nyíltan élni kezdtek a Házban, a Hearth-et (tűzhely) és a Living Room-ot (nappalit) sajátjukként kezelve, majd az emeletet is elfoglalva. Ekkor a Fairy-k elhagyták fa otthonukat, és a látványos Dining Room-ot vették birtokukba, és a legutóbbi időkben a Sluagh-ok is visszatértek, hogy a Basement-ben telepedjenek le.

Háborúk és nézeteltérések voltak, de most a különböző nemzetek megtalálták a Törékeny Béke egyensúlyát, és elkezdtek jobban együttműködni.

Adventures In The Household 5E RPG Core Rulebook


Karakteralkotás

A karaktered egyike a következő littling típusoknak: Boggart, Fairy, Sprite (ezek közül az egyik), vagy Sluagh. A hazád lehet a Néped hagyományos homeland-je, de lehet bármely más is — a migráció és keveredés ugyanis olyan gyakori ezen a világon, mint a miénkben.

A Folk és nemzet kiválasztása után egy Profession-t (szakmát) választasz, ami speciális jellemvonást ad, majd kiválsz egyet az adott Profession Vocational (hivatás) választékából — ezek olyanok, mint a alosztályok. Például egy Hunter (vadász) lehet Guide (vezető), Nomad (nomád) vagy Bounty Hunter (fejvadász), és mindegyik más képességgel és opcióval rendelkezik.

Ezenfelül a karakternek vannak Fields (területek) és Skills (készségek), melyekben a rangod kihat a hozzájuk tartozó készségekre is. Például az Academia területén szerzett rang növeli a Culture és Insight készségeket, amikor használod őket.

A felszerelésed a méretedhez igazodik — például ollódarabok (scisses?) küzdőfegyver helyett, vagy kesztyűk a bumblebee (poszméh) kezeléséhez.

A gazdagság (Wealth) és illemtan (Decorum) értékelése meghatározza az életszínvonaladat és azt, hogyan illeszkedsz bele a polite társadalomba.


Játékmenet Mechanikák (folytatás)

A Household mechanikája az egyik legjobb része a játéknak, véleményem szerint, de elég sok ismerős elemmel kezdődik. Ahhoz, hogy végrehajts egy akciót, egy d6 dobáshalmazt hozol létre az adott készséged alapján (mivel vannak pontjaid általános Fields-ben és specifikus Skills-ben), és sikereket keresel. Azonban más szerepjátékokkal ellentétben itt a sikerek a dobott egyező értékeken alapulnak, nem az összegen.

Például, ha kettő azonos értékű dobásod van, az Alapvető Siker (Basic Success), három egyezés Kritikus Siker (Critical Success), négy Extrém Siker (Extreme Success), és öt Lehetetlen Siker (Impossible Success). Ha hat vagy több egyezésed van, az egy csodálatos eredmény, amit Jackpot-nak hívnak — de szerencse kell hozzá.

A dobás sikere azt jelenti, hogy egyező dobások vannak, és minél több egyezés annál jobb. A nehézségi szintek is ezekre az egyezésekre épülnek: Alap (kettő azonos), Kritikus (három azonos), Extrém (négy azonos), vagy Lehetetlen (öt azonos).

Például képzeld el, hogy a tündér diplomata, Pierre (a Quickstart csomag egyik előre legyártott karaktere) szeretne jó benyomást tenni egy társaságban. Pierre elég jó ebben: két pontja van a Society területen és három további pontja az Etiquette készségben. Szóval öt kockával dob, és az eredmény 5, 2, 3, 2 és 4 — ami Alapvető Sikert ad (két darab kettes). Ha ez egy Alap nehézségű feladat volt, akkor sikerül neki, de ha nehezebb, akkor nem elég.

Ez egy szórakoztató csavar a szokásos dobáshalmazos rendszeren, és sok stratégiai döntést ad a játékosoknak. Például fogadhatsz egy sikert Újradobásra (ha nem javulsz, elveszíted a sikert), vagy kockáztathatsz mindent (All In), hogy megpróbálj még jobb eredményt elérni.

Néhány karakterképesség Ingyenes Újradobásokat ad, amelyek nem igényelnek fogadást, és vannak Aces (ászok), amelyek bónuszkockákat vagy más előnyöket biztosítanak, valamint Jokerek (dzsokerek), amelyek még erősebbek. Ha a dobásod több sikert hoz, mint amire szükséged van, ezek további akciókat adnak, amelyeket hozzáadhatsz az eredeti akcióhoz.


Szerződésmágia (Contract Magic)

A játék másik érdekes, mechanikailag és narratív módon is fontos része a Contracts (szerződések), amelyeket a littling népek kötnek. Olyanok, mint a tündérmesei lények: mágikus képességeik azon szerződéseken alapulnak, amelyeket régen kötöttek. Minden karakternek legalább egy ilyen szerződése van, mivel a különböző Folk-ok ősrégi szerződéseket örökítettek nemzedékről nemzedékre.

Ezek a szerződések megváltoztatták a littlingeket: a Fairy-k szárnyakat és gyorsaságot kaptak, a Sprite-ok elemi erőket (a típustól függően), a Sluagh-ok regenerálódást és egészséget, míg a Boggart-ok különös képességet kaptak arra, hogy kétszer olyan nagyra nőjenek, amikor „Juggernaut”-ba lépnek.

Adventures In The Household 5E RPG Core RulebookMint minden szerződésnél, itt is vannak árulások és következmények. A Fairy-k magukra vannak kötve minden olyan megállapodásban, amelyben nevük szerepel, a Boggart-ok az ő szavuk becsületére vannak kötve, a Sprite-ok bármilyen fizetségért vállalt feladatokra, és a Sluagh-ok bármilyen fogadási adósságra, amit vállaltak.

A könyv személyes szerződéseket is ad: például ha a karakter egy napszállta ördöggel (massive huntsman spider – hatalmas vadászsókával) köt szerződést, akkor falra mászó képességet kaphat, míg a Vainglory Contract bizonyos centipede-től (százlábútól) érkező erőt adhat.

Vannak még Welcoming Contracts is, amelyek lehetővé teszik, hogy a littling bejusson valamilyen mágikus töltetű helyre a Házban (például egy fordított városba vagy egy tűzhelygyíkba), de minden szerződésnek vannak feltételei. Ha megszeged a szerződésed, a következmény mindig ugyanaz: egy szörnyen rossz dolog történik veled (Terrible Terrible Thing – TTT), és a Mester (GM) minden egyes ilyen megszegés után dob egy táblázatra, hogy eldöntse, mennyire súlyos a következmény.


A Ház és a Ságák

Lenyűgöző, hogy a játék nemcsak izgalmas mechanikát és érdekes szerződésrendszert kínál, hanem egy összetett, dinamikus világot is. Ahogy a bevezetőben olvasható, a „világ” a House, egy vidéki kúria neve, ahol a különböző nemzetek különböző területeket foglalnak el — mindezt teljesen benépesítve és különböző állapotban lévő romokkal, miután a Mester eltűnt egy évszázaddal korábban.

A kis lények szemszögéből olyan tárgyak, mint a csillárok, kályhák, falmaradványok, munkaasztalok, körfűrészek és zongorák óriási tájképi elemekké válnak. Bár ezek méretarányosan óriásiak, a leírásban a távolságokat gyakran narratív okokból nyújtják.

A Domain Contract a teljes Házra hatással van: a játékvezetők és játékosok így könnyen elhelyezhetnek városokat fiókokban vagy mesélhetnek olyan kalandokról, ahol egy folyosó heteket vesz igénybe anélkül, hogy az inch-per-hour (hüvelyk/órás) mozgást kellene számolni.

A Dining Hall (Vacsoraszoba) adja a Realm-et (Birodalom), amelyet a Fairy-k hoztak létre, kezdve az Astraviya nevű grandiózus várossal, ami a csillárból lóg le — ennek az esztétikája imperiális orosz hangulatú.

A Living Room (Nappali) Hearth (tűzhely) része még mindig Boggart-ok területe, aminek a központi elemei például a Cinderhall és az átfordult karácsonyfa, ami sűrű erdőként szolgál a vadászoknak.

Az Upper Floor (felső emelet) pedig a Sprites Ingyenes Dominanciáinak helyszíne — egy nyitottabb, egyenlőségre törekvő terület, például Beddingham alatt az ágy hatalmas városával és politizáló kávézóival.

A Basement (Pince) a Sluagh-ok földje, a Horda, amely eltérő és egzotikus kulturális jelleget ad a Ház aljának.


Ságák és Hosszabb Kampányok

A Household nemcsak egy egyalkalmas küldetés (one-shot) játékára alkalmas; a világ hosszabb történetekre, úgynevezett ságákra építve is játszható. Egy hosszabb kampány öt évnyi időszakot ölel fel a történetben, kezdve egy nagy háború végétől, majd a Törékeny Béke korszakán át egy új külső fenyegetésig.

Minden év egy Fejezet (Chapter) a ságában, és az események, történetek pedig Bekezdések (Paragraphs), amelyek néhány játékmeneti alkalmat ölelnek fel. Ahogy a karakterek fejlődnek, további rendszereket és narratív lehetőségeket kapnak, így a Saga egy folyamatos történetté válik.


Összegzés

A Household egy fantasztikusan kreatív és lenyűgöző szerepjáték, tele izgalmas mechanikával, mély narratív elemekkel és egy igazán egyedi világgal. A dobáshalmazos rendszer, amely az egyező értékeket díjazza, friss csavart ad a klasszikus mechanikákhoz. A Contract Magic rendszere pedig mélyebb következményekkel és történeti súllyal ruházza fel a karakterek döntéseit.

A Ház, mint világ, teljes és mesésen kidolgozott mikrokörnyezet, ahol minden tárgy és helyszín új történetet kínál. Ez együtt egy olyan rendszert ad, ami történetközpontú, tematikus és narratív játékélményt biztosít.

A Household mechanikája az egyik legjobb része a játéknak, szerintem, bár kezdéskor elég ismerősen indul. Ahhoz, hogy cselekedj, egy d6 dobáshalmazt hozol létre a vonatkozó készséged alapján — van rangod Fields-ben és Skills-ben — és sikert keresel. Azonban más szerepjátékokkal ellentétben a sikereket a dobott azonos értékek egyezései adják, nem az összegük.

Például, ha két dobott dobás ugyanazt az értéket mutatja, az Alapvető Siker (Basic Success). Három egyezés Kritikus Siker (Critical Success), négy Extrém Siker (Extreme Success), öt Lehetetlen Siker (Impossible Success). Hat vagy több egyezés esetén az igazi csoda, amit Jackpot-nak hívnak — de az ritka.

Adventures In The Household 5E RPG Core Rulebook

Mephit James blogbejegyzése alapján!

Eberron Forge of the Artificer

Eberron: Forge of the Artificer

Eberron: Forge of the Artificer

Eberron világa először 2004-ben jelent meg a Wizards of the Coast rajongói versenyének nyertes pályaműveként, és azóta a Dungeons & Dragons egyik legnépszerűbb kampánykörnyezetévé vált. Az elmúlt húsz év során több tucat forráskönyvben jelent meg a D&D több kiadásában, bevezetve az Artificer osztályt, és még egy sor regényt is írtak hozzá.

És mégis, népszerűsége ellenére Eberron csak szórványosan jelent meg a DnD 5. kiadásában. Valójában a Wizards of the Coast utolsó hivatalos kiadványa 2019-ben jelent meg az Eberron című kampányforráskönyvvel: Rising from the Last War című könyvvel. Azóta a settinget nagyrészt Keith Baker játéktervező támogatta, aki annak ellenére, hogy a setting eredeti megalkotója volt, már nem dolgozik a Wizards of the Coastnál, és csak három új Eberron-könyvet adott ki az Open Game License alatt a DMsGuildon keresztül.

Szerencsére úgy tűnik, hogy a rajongók hamarosan még többet kapunk Khorvaire földjéről, hiszen a Wizards of the Coast nemrég bejelentette az Eberron című új forráskönyvet: Forge of the Artificer címmel, amely a tervek szerint 2025 augusztusában jelenik meg, és már most előrendelhető a helyi játékboltban, a D&D Beyondban vagy az Amazonon. Az alábbiakban összeszedtük az összes részletet.

Eberron Forge of the Artificer

Mi az „Eberron: Forge of the Artificer”?
Eberron: Forge of the Artificer kiegészíti és a 2024-es szabályokhoz igazítja a  Rising from the Last War  című könyvet, és új karakteropciókat, történetet és kalandhorgokat hoz a DnD 2024 szabályrendszerbe. Ezekre lehet számítani

  • 4 átdolgozott Artificer alosztály és 1 új alosztály (az Artificer Cartographer)
  • 5 átdolgozott faj, 17 háttér és 28 bravúr
  • Új varázslatok, bástyák és varázstárgyak
  • 3 különböző, műfaji alapú kampánysablont fantasy noir, politikai thriller és pulp kalandkampányok építéséhez Eberron világában
  • Több mint 20 új szörnyet, mindegyik egy-egy kampánymodell által inspirálva

A Wizards of the Coast megjegyezte, hogy az új Bastion opciók a léghajókra vonatkozó kibővített szabályokat tartalmazzák majd. A könyv emellett néhány jelentős, az Eberronra jellemző változtatást is tartalmaz majd mind a lore, mind a mechanika terén. Például a Sárkányjelölt házak többé nem lesznek fajonként korlátozva (ami a Rising from the Last Warban volt a helyzet). A sárkányjegyek mostantól az új 2024-es Feats alá tartoznak majd, nem pedig külön rendszerben.

Ezenkívül a szabályok mostantól a khoravarokat külön fajként fogják kategorizálni, mivel a 2019-es szabályok szerint technikailag fél-elfeknek számítanak (a „fél” megjelölés a 2024-es szabályokban már nem létezik). A könyvben szerepel majd az új Artificer osztály is, amelyet 2024 decemberében nyitottak meg játéktesztelésre az Unearthed Arcana segítségével.

Bár a könyv nem tartalmaz majd egy teljes kampányt, három fejezetben olyan mintakalandokat tartalmaz, amelyeket „kampányopciókká” lehet átdolgozni. Ezek címe: Sharn Inquisitives, Dragonmark Intrigue és Morgrave Expeditions, és a 2024-es Dungeon Master’s Guide-ban már bemutatott, egyszerűsített kalandelőkészítési vázlatot fogják használni.

A Wizards of the Coast -tól azóta máár távozott, korábbi vezető D&D játéktervező, Jeremy Crawford úgy jellemezte a könyvet, mint lényegében Xanathar’s Guide to Everything, de specifikusan az Eberronra. Azt is megjegyezte, hogy az összes anyag teljes mértékben kompatibilis lesz az új 2024-es Player’s Handbookkal, ráadásul új alosztályokat, képességeket és háttereket is tartalmaz. Azt is bejelentették, hogy az Eberron alkotóját, Keith Bakert is bevonták a könyv tanácsadójának.Eberron Forge of the Artificer

Mikor jelenik meg az Eberron: Forge of the Artificer címmel jelenik meg?
A könyv a tervek szerint 2025. augusztus 19-én jelenik meg fizikai és digitális formában. Ha a DragonShop -on keresztül előrendeled, augusztus 19-én átveheted a példányod, amennyiben a Wizards Of the Coast, a beszállító és a kiszállítást végző futárcég is úgy akarja!

Mennyibe kerül az Eberron: Forge of the Artificer?
Mind a két borító, egységesen 10 000 Ft előrendelői áron vásárolható meg. Ez az ár elég valószínű, hogy emelkedni fog, amint a beszállító lezárja az előrendelést.

 

A könyv valószínűleg az összes nagyobb VTT platformon, például a Foundry-n és a Roll20-on is elérhető lesz (bár e sorok írásakor még nem történt hivatalos bejelentés).

 

Az alábbiakban egy teaser trailer is látható a hivatalos Dungeons & Dragons YouTube-csatornáról, amely további részleteket mutat a könyvben foglaltakról.