Az eddigi legérdekesebb Dungeons & Dragons 5e kiadvány
Ha hallottál már a „Deck of Many Things„-ről, akkor érdemes megvenned ezt a kiadványt, ha nem, akkor pedig még inkább. Nem tagadom, nem hibátlan: vannak olyan oldalak, melyekre kár volt papírt pazarolni, és vannak részek, ahol úgy érzem, a hype egyszerűen lufi. Ennek ellenére a többi része bőven megéri az árat. Mind kezdő, mind haladó DM-eknek ajánlott, de a játékosok számára is hasznos, ha terveznek DM-ként kipróbálni magukat.
A hosszabb kifejtés: A Csúf, a Torz és a Szerethető, és a ‘de minek?’
Első rész: 1-5. fejezet, a Csúf. Kezdjük a lufikkal, hogy később őszintén örülhessünk az összes többi jó dolognak. A lufi az, ami kívülről impozáns, cuki, esetleg izgalmasnak is tűnhet, de a lényege, hogy belül üres. Az első fejezet egy viszonylag érdekes leírás a „Deck of Many Things” történetéről a különböző kiadásokban. Ha érdekel a témakör, olvasd el, engem személy szerint hidegen hagyott. A második fejezetben a kártyák használatáról van szó, és arról, hogy hogyan építhetők be a kampányba. Itt vannak hasznos információk, de sokkal többet vártam volna. Egy egész oldal Astariáról szól, aki nem igazán érdekes. Az igazán hasznos rész, hogy tippeket adnak a pakli variálásához, a kártyák egyenkénti varázstárgyként való használatához, de ezen a ponton mélyebbre is mehettek volna. A 3.-4. fejezetek elvileg nagyon érdekesek lehetnének, de úgy érzem, ugyanazt a hibát követték el, mint a „Spelljammer” esetében. Olyan ötleteket vetnek fel, amikkel aztán nem kezdenek semmit. Például, hogy a paklit az utazások megtervezésére használhatod, de nem adnak konkrét útmutatást, hogy hogyan tegyed ezt meg.
Aztán jön az 5. fejezet, ahol végre elérkezünk a 22 varázstárgyhoz, amik igazi fantáziát mutatnak. Bár Chris Perkins ismét túlságosan közel került a kiadványhoz, ami némi zavaró elemet hozott a játékba.
6-9. fejezet, a Torz. Itt már javul a helyzet. Elméletileg a játékoskarakterek gyártásáról és a karakterosztályok kategorizálásáról van szó. Kapunk néhány hasznos varázstárgyat, de a „Heroes of Destiny” rész feleslegesnek tűnik. Viszont vannak nagyszerű ötletek, mint a Rogue fejezetben a statblockok és az NPC-kkel kapcsolatos ötletek, a Sage fejezetben három új varázslat és további paklik, a Fates a rövid távú áldásokról szól, a Knight pedig tippeket ad arra, hogyan használhatod az extra NPC-t a narratíva elősegítésére.
A 10-21. fejezet a Szerethető. Itt jön a jutalom a kitartásért. Kapunk három szervezetet, amiket bárhova be lehet építeni, egy One-shot kalandmodult, egy elképesztően érdekes űrben repülő börtönt a Donjon képében, és még sorolhatnám. Ezek a kampányt igazán felborító lapok miatt kerülnek ide.
A 22. fejezet a ‘Na de minek?’. Itt van egyetlen ok, amiért ezt a fejezetet kiemelem: 2023-ban egy DM-eknek szánt izgalmas kiadványba erőltetik bele a diverzitást, ami szerintem nem helyénvaló. Az SJW mozgalomra alapozni egy értelmiségieknek szánt termék marketingjét nem tartom jó ötletnek.
Összegzés: Érdemes-e megvenni?
Összességében ez a kiadvány nagyszerű, a hibái ellenére is. Bár az elemzésben talán a rosszakat részleteztem jobban, fontos látni, hogy a kiadvány döntő része hasznos és minőségi tartalommal bír, és a top3-ban van a 5e supplementek között. A fizikális verzió megérkezése után biztosan használni fogom mindkét futó kampányomban. Köszönöm, hogy elolvastad!
A bejegyzés Tóth Tamás Facebook írása alapján készült.
A kultikus klasszikus Dungeons and Dragons kiegészítő, a Planescape ismét visszatér! . A Wizards of the Coast egy háromkötetes dobozos szettet dobott piacra, melynek címe Planescape: Adventures in the Multiverse. A csomag tartalma: egy 96 oldalas „Sigil and the Outlands” című setting könyv, egy 64 oldalas „Morte’s Planar Parade” bestiárium, egy kétoldalas térkép és egy Dungeon Master’s screen. Azonban a gyűjtemény igazi gyöngyszemének a Turn of Fortune’s Wheel kalandot tartják, amelyet Wes Schneider, game designer, egészen különlegesnek ítél.
Schneiderrel folytatott beszélgetéssorán kiderült, hogy a Turn of Fortune’s Wheel Sigilben, az ajtók városában és annak környékén játszódik. Sigil portáljain keresztül a játékosok bárhová eljuthatnak a D&D multiverzumában. Schneider kifejtette, hogy ebben a kalandban a játékosok karakterei nem feltétlenül halnak meg véglegesen. Amikor egy karakter „meghal”, új karakterként térhet vissza, mely lehet akár egy teljesen új faj vagy osztály is. Emellett a játékosok a kaland során legalább háromféle verzióban is játszhatnak, és ezek közötti váltogatás során születnek a legizgalmasabb jelenetek.
A baj csak az, hogy a halál nem úgy működik Sigil városában, ahogyan kellene. Vagy inkább a halottak nem úgy viselkednek, ahogyan kellene… vagy… Oké, szóval ez bonyolult. De Schneider megpróbálja elmagyarázni: „Valami, amit a játékosok felfedeznek ebben a kalandban, az az, hogy egy dimenziókon átívelő hiba középpontjában vannak, ahol valami nem tetszik nekik a realitással kapcsolatban.” – mondta Schneider, miközben próbált értelmesnek látszani, hiszen látszólag valami nagyon butaságot mondott. „Rá fognak jönni, hogy amikor meghalnak – vagy amikor valami drámai dolog történik velük – nem csak úgy meghalnak. A lelkük nem vándorol tovább a multiverzum más helyeire, ahová a lelkek általában mennek. Néhány szívdobbanás után visszatérnek, mint önmaguk egy másik inkarnációja.” Schneider szerint lehetséges – sőt, valószínű -, hogy a kalandot egy karakterként vagy fajként kezded, majd egy másik karakterként fejezed be. Emberi harcosként kezded, majd amikor meghalsz, lehet, hogy varázslóként reinkarnálódsz. Vagy elfként. Vagy elf varázslóként. Ez remek módja lehet új karakterek kipróbálásának – vagy egyszerűen csak bolondozhatsz vele. Talán csak annyi a különbség, hogy a karakterednek megmagyarázhatatlan bajusza van, vagy francia akcentusa. Talán 10 centivel alacsonyabb, vagy balkezes – vagy kék. Schneider hozzátette, hogy a kaland során a játékosok legalább három különböző verzióban fognak játszani az asztalnál. Később, ha már mindegyikkel találkoztak, akkor kezdődik igazán a móka. Elmondta, hogy a partiknak fel kell készülniük néhány magas szintű D&D-s csínytevésre, mert a kaland végére a 10. szintről egyenesen a 17. szintig jutnak majd. „A játék során lehetőséged lesz arra, hogy három különböző változatod között váltogasd magad, amelyeknek teljesen különböző karakterlapjaik és statblokkjaik lehetnek” – mondta Schneider. „
A Planescape: Torment rajongóknak a meghalás ezen különös módján kívül rengeteg másik, játékra utaló utalásra is számítaniuk kell. A Turn of Fortune’s Wheel a Mortuaryban kezdődik – ugyanott, ahol a legendás Torment is kezdődik. És mint kiderült, a játékosok pontosan ugyanabban az állapotban kezdenek: halottan. Morte, a Tormentből ismert okoskodó koponya is ott van, csak éppen egy másik holttestet keres. A Névtelen a videojátékból? Lehet, mondta Schneider, ha te és a Dungeon Master úgy döntötök, hogy az. Lehet, hogy a videojáték kulcsfontosságú eseményeit látjátok Sigil sötét sikátoraiban, ahogy elszáguldotok mellette. Talán nem, ha az túlságosan zavaró lenne. Ettől függetlenül a játékosok a mocskos szájú koponya néhány válogatott szava után már indulhatnak is a versenyre. A kampány tisztességes tempóban halad, mondta Schneider, mielőtt befejezi azt, ami általában néhány nagyon késői játék kihívás. Planescape: Adventures in the Multiverse kb október 17-től lesz kapható a DragonShop-ban, a különleges gyűjtői borítóval, addig előrendelhető.
Görög mitológia Ezt most messziről kell kezdenem. Geryon egy 3 fejű órás volt a görög mitológiában. Neves felmenőkkel! Apja Khrüszaór, aki Poszeidón és Medusa fia, anyja a folyók és források nimfáinak egyike, Kallirhoé. Nagyszülők közt megtalálható Poszeidon és Medusa. Itt nagyon el lehetne kalandozni, érdekes családi összefonódások felé, de nekünk ez kevésbé érdekes. Kinézetre egy 3-as sziámi ikret kell elképzelni, 3 pár lábbal, 3 fejjel, a törzsénél összenőve. Talán még a halála érdemel szót. Heraklész (Hercules) végzett vele, a 12 próbájának teljesítése közben. Megölte, majd elrabolta a Geryon által őrzött bivaly csordát. Megjelenik Dante Poklában is. Geryon hátán utazva kel át a folyón Dante.
Eredet Geryon először a Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual könyvben szerepelt. De többet a 3. kiadású Codex of Betrayal -ból tudhatunk meg az eredetéről. Az elbeszélések szerint Geryon a He Who Was nevű entitás szolgálatában állt, Asmodeus -szal és másik 6 angyallal egyetemben. He Who Was talán egy jó isten, de mivel Planescape is érintett nem igazán lehet tudni. A nevét magának adta és arra utal, hogy ő egy ősi hatalom. Sokat nem írnak róla, mellékszereplőként említik. Ha valaki tud róla többet, engem is érdekel, ne tartsa magában! 🙂 Egy napon a Hetek egy nem jegyzett ellenséggel, feltehetően a Dawn War végéről egy Primordial -lal vagy egy lénnyel a Far Realm -ből harcoltak amely megsemmisített közülük négyet, és súlyosan megnyomorította a túlélő három testét és lelkét. Mivel a He Who Was nem tudta megmenteni mind a 3 túlélőt, a gyengébbik két angyal esszenciáját felhasználva segített Geryon -on. Innen eredhet későbbi ábrázolása, mint háromfejű lény, töredezett személyiséggel. Geryon ugyanolyan elképzelhetetlenül gyászolt (hiszen a testvéreit jobban szerette a mesterénél), mint a He Who Was maga, de idővel a megmentésért érzett hálája keserű gyűlöletté változott, amikor rájött, hogy istensége segítsége, hogy életben maradjon, egyúttal meg is átkozta, hogy érezze amit az angyal testvérei éreztek és gondolnak. Így örökké újra és újra átélje kínjaikat. Geryon azon vágyára apellálva, hogy elhallgattassa a fejében lévő hangokat, Asmodeus végül a maga oldalára állította. A szélhámos, áruló angyal megbízható tábornoka, bérgyilkosa és szabotőre lett. Miután a Nine Hells -be költözött. Asmodeus teljesítette az alku rá eső részét azzal, hogy egyesítette Geryon széttöredezett elméjének darabjait, így testvérei gondolatait inkább homályos emlékeknek, mint élénk élményeknek érezte. Amit Asmodeus nem tudott visszacsinálni, az az Infernal power által történt 3 felé szakítása volt, így 3 torzóval rendelkezett amelyek a halott angyalokra hasonlítottak, és három fejjel, amelyekből Geryon a mentális állapotától függően beszélt: ravasz, dühös és mániákus.
Először a 3. kidásban kapott statisztikát, olvashatsz róla a Book of Vile Darkness (2002), Tome of Magic (2006) és a Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006) könyvekben.
A 4. kiadásban a 3. kiadáshoz hasonlóan alakul az élete, de aztán folytatódik: Miután Asmodeus száműzte, Tytherionba ment, és egy barlangba vonult vissza. Mostanában előfordul, hogy nagyhatalmú halandók zsoldjába áll, illetve pokoli paktumokat köt warlock -okkal. Az utóbbi időben az a kérdés kísérti, hogy Asmodeus miért száműzte őt, miután bizonyította hűségét. Most úgy véli, hogy Asmodeus egy olyan szörnyű feladatot akar tőle, amelyről a Pokol Ura még csak beszélni sem mert, és fél attól, hogy akár csak közvetve is kapcsolatba hozzák vele. Úgy gondolja, hogy Asmodeus elvárja tőle, hogy kitalálja, mit kell tennie, és megbirkózzon vele, és ideje nagy részét azzal tölti, hogy megpróbálja kitalálni, milyen feladat lenne olyan szörnyű, hogy maga Asmodeus is félne tőle. Még ha ki is találja, hogy mit kellene tennie, akkor is bizonytalan, hogy valóban megtegye-e vagy sem.
Megjelenés A kinézete nagyon azon múlik, hogy melyik kiadással játszol. Jellemzően megjelenik a hármasság minden verzióban. Egyik verzióban Geryon 3 méter magas volt, kígyószerű teste 9,1 méter hosszúra nyúlt, és mérget csöpögtető tüskében végződött. Emberszerű törzse izmos volt, hátából hatalmas, denevérszerű szárnyak álltak ki, nagy, bestiális karjai pedig mancsokhoz hasonló karmos kezekben végződtek. Össze nem illő testfelépítése ellenére a Vadállat egyfajta nyers, állatias jelenléttel rendelkezett, ami furcsán csábítóvá tette, a feje pedig furcsán jóképű arccal büszkélkedhetett. Egy másikban, ami előzőhöz képest csak apróságokban tér el, az egyetlen emberi vonása a szép feje. Teste kígyószerű, lábak nélkül, hatalmas denevérszárnyai vannak, és szúrós farka halálos mérget csöpögtet. Karjai erősek és szőrösek, mancsszerű kezekben végződnek, és minotaurusz szarvai vannak. Mint egy bizarr, hármas szimmetriájú lényként írják le, aki három, egymásnak háttal összeolvadt ogre mágusra hasonlít, három izzó zöld szemmel és három pár szárnnyal. Az 5. kiadásban nem kapott új történetet csak kiegészítették a Stygia uralmáért folytatott harccal. Levistus és Geryon küzd egymással Stygia trónjáért. Jelenleg Geryon áll nyerésre. Asmodeus jégtömbbe fagyasztotta Levistus -t és Geryon próbálja kihasználni a helyzetét. Kinézetéről sem készült új leírás, új grafikát kapott.
Személyiség Leváltása előtt Geryon a főördögök közül a legelégedettebbek közé tartozott, megelégedett azzal, hogy vadászatait vezesse, és engedje, hogy alattvalói fenntartsák birodalmát, miközben elkerülte a Nine Hell -t sújtó intrikus politikát. Mindig szüntelenül vadászó lény volt, aki kitartóan üldözte zsákmányát, de miután száműzték , féltékenyebbé vált, és a vadász attitűdjét alkalmazta korábbi hatalmának visszaszerzésére.
Míg más ördögök távolról irányítják hadseregük, Geryon kegyetlen és vérszomjas, és inkább saját kezével zúzza szét ellenségeit. Ami bár hasznos a Stygian pusztaságban, bestiális vadsága egyben gyengesége is, ami negatívan befolyásolja a lelkek gyűjtésére és a megfelelő hierarchia kialakítására való képességét. Barbár természete és a „Mocsok Ura” cím ellenére, ami egy gúnyos szójáték, hasonlóan „Hazugság Ura” jelzőjéhez, Geryon ironikus módon makulátlan, tiszta környezetet kedveli, ahogy ő maga is mindig ügyel, hogy tiszta legyen, ami miatt van aki kissé elmebetegnek tekinti.
Erőssége/gyengesége Geryon még akkor is félelmetes harcos volt, amikor meggyengült, és képes volt széttépni a halandókat egyetlen kedvenc fegyverével, a karmaival. Nemcsak arra használta őket, hogy darabokra tépje az ellenségeit, hanem arra is, hogy lefogja őket, mielőtt befecskendezné a fullánkjában lévő életerő-elvonó mérget, ami az egyik kedvenc taktikája volt. Stygia egykori (leendő?) ura immunis a hidegre, és a legtöbb sérülésből ijesztő sebességgel regenerálódik természetes úton, de a regenerációs képessége átmenetileg szünetelhet, ha áldott (Blessed) fegyverekkel, Holy Power -rel vagy Radiant energiával sebzik meg. Tekintetével félelmet kelt az ellenségében, és örömmel tölti el, ha ellenségei meghunyászkodnak előtte, akár a félelem miatt, akár mert önmaguktól behódolnak neki.
Brutális megjelenése és agresszív viselkedése ellenére Geryon képes taktikusan cselekedni, minek következtében a harci képességeinek hírnevében vetekszik Zariel harci tudásával. Az ellenségét messziről, varázslatszerű képességeivel gyengíti meg, amikből elég jól áll. Képes alakot váltani, messziről elbűvölni az áldozatát, manipulálhatja a hideget, vagy egy symbol of pain -t helyez el. Támadhat akár az unholy word -del, vagy kívánságok valóra váltásával manipulálhatja zsákmányát. Légiói gelugon -okból, barbazus -okból, hamatulas -okból, osyluths -ból és pit fiend -ekből áll, bármikor magához hívhatja ezeket a pokoli lényeket.
Az ikonikus eszköze, a Horn of the Bull képes volt akár 20 minotaurusz megidézésére is. Bár van aki úgy tartja, azok nem minotauruszok voltak, hanem egy kihalt fiend faj. Minden esetre halálukig, vagy a kürt újbóli megfújásáig maradnak. Hatalmát vesztve a kürt is gyengült, de ez mindegy is, mert ellopták tőle. A kürt akkora, hogy legtöbben csak 2 kézzel tartva tudják megfújni
Mindezek tetejébe Geryon arról is ismert hogy két mágikus fegyvere is van. Az első egy élő harci fejsze, amelyet Sever néven ismernek. Egy olyan fegyver, amelyet a Nine Hells -ben kovácsoltak, és amely áramütést okoz azoknak, akiket a jó vagy a káosz megfertőzött, és elkövetik azt a hibát, hogy megpróbálják kézbe venni és használni. Ez a gonosz, meglepően éles fegyver verbálisan vagy telepatikusan kommunikál, illetve képes felismerni a titkos csapdákat és átjárókat. A második egy Tonguelash nevű pajzs, amelynek felszínén egy óriási, ördögi arcot ábrázoltak. Nem intelligens, mint a Sever, de a szája környékén egy vörös nyelv van, amely a kezelője parancsára gyorsan ostorként csap ki, rövid időre megbénítva a célpontot, és hetente egyszer képes félelemkeltő üvöltést kiereszteni, hogy megrémítse a kezelője ellenségeit.
Otthona, Stygia Geryon elsődlegesen Stygia -ban lakott, ami a Pokol zabolátlan ötödik rétege, amelyet a fagyos óceánok és jégtáblák jellemeznek. Uralkodása idején állították, tiszteletük jeléül a Geryon-oszlopot, amely a Styx folyón úszott az Elgarz jéghegyen. A gránitból készült monoliton barlangrajz szerű festményen ábrázolják, ahogy Geryon levágja a jobb kezét és mindenféle pokoli toldalékokkal helyettesíti, így növelve a hatalmát
Eredetileg Tantlin városából irányította a szintet, amelyet Stygia egyik legnagyobb és legközpontibb jéghegyéből építettek. Száműzetése után azonban Geryon kénytelen volt elhagyni hatalmának központját, amelyet korábban csak kivételes alkalmakkor hagyott el. Nemrég sikerült visszaszereznie egyik legrégebbi lakhelyét, a Citadel Coldsteel -t. Geryon titokban úgy építette meg az erődöt, hogy Stygia mélyén egy jéghegybe vájt üreget. Gyakran hasonlították sebész szikéhez, szinte klinikai sterilitása és veszélyessége miatt. Az erőd nagy része kellemetlenül hideg volt a legtöbb devil számára, és halálosan hideg a legtöbb halandó számára, aki hosszabb ideig ott tartózkodott. Bár a legalsó réteg melegebb, mivel olyan mélyre nyúlik, hogy félúton van Stygia és Malbolge között
A Geryon búvóhelye körüli mérföldet üvöltés hangjai töltik be, ami lehet a lények, vagy akár egyszerűen csak a fagyos szél hangjai. A biztonságba vezetőnek tűnő portálok időnként csak azért jelentek meg, hogy az utazókat valahol máshol, Stygiában helyezzék el. A búvóhelyén (Lair) belül képes elűzni (Banish) vagy megfékezni a sarkvidéki energiakitörésekkel a betolakodókat.
Aktivitás Ha kedvet kaptál, hogy bele sződd a mesélésedbe, íme mikkel foglalkozik mostanság: Száműzetése előtt, Geryon azzal foglalkozott, hogy vadászott azokra, akiket bonyolult cselszövésekkel Tantlin -ba csalt. A Nine Hells -en kívül elterjesztett pletykákkal csalta magához a zsákmányát. A pletykák mérhetetlen gazdagságról és a tiltott tudás megszerzésének lehetőségéről szóltak. Ha valaki túlélte a támadását, azt a kőbányáiba zárta be. Bár még mindig élvezi az ilyesmi, egyszerű örömöket, ahogy a sárkányokat is irigységre bíró kincseskamrájában való bóklászást is, Geryon sokat gondolkodik azon, hogy miképpen kerülhetne újra hatalomra.
Az elsődleges motivációja az, hogy visszaszerezze elvesztett hatalmát és visszafoglalja Stygiát. Ideje nagy részét azzal tölti , hogy aljas cselszövéseket tervez Levistus ellen. Gondosan összeállított egy titkos sereget ördögi zsoldosokból és renegátokból, illetve Zarielhez hasonlóan cambion -okat nemzett, akik a légióit vezetik. Sok ármánykodás után végül nyílt háborúba kezdett a Frozen Prince ellen, teljes háborús zónává változtatva Stygia amúgy is vad pusztaságait.
Egyelőre nem ismert okból Asmodeus nem tesz semmit a hatalmi harc megállítása érdekében, sőt, valójában Geryon még mindig lelkeket gyűjt és szolgáltat be Asmodeus -nak, annak reményében, hogy visszakerüljön a hatalomba. Bár technikailag ő Stygia uralkodója, Levistus még mindig egy jégtömbbe van zárva, így egyikük sem képes közvetlenül befolyásolni a másikat. Ez gyakorlatilag azt jelenti hogy két archdevil uralkodik Stygia -ban.
Pletykák Geryon bukása a pletykák áradát szabadított el a pokoli udvaraiban, Asmodeus okairól különféle spekulációk és elméletek születtek. Az egyik valószínű elképzelés az volt, hogy Asmodeus tudta, hogy Geryon végül kétségbeesetten fog küzdeni, hogy visszaszerezze régi pozícióját, és így könnyebben manipulálhatóvá válik a későbbi feladatokhoz. Asmodeus valóban Geryon vágyaira játszott, hogy rávegye őt a Neheod templomának megrohanására, ami a Coldsteel megépítését eredményezte.
Egy másik pletyka szerint a Geryontól, a bukásakor ellopott energiát nem Levistus -nak adták, hanem Glasya -ának, hogy ezzel is segítsék archdevil -é való felemelkedését. A kutatók között keringő történetek szerint Asmodeus különösen szerette a hitüket elvesztettek lelkeit, így a kiközösített Geryon zavart és zaklatott lelkéből lakmározik. Az is szóba került, hogy a száműzetés Geryon büntetése azért mert elhagyta a He Who Was -t.
Forrás: a fent említett könyvek, dnd wiki, FR wiki, Wikipedia