Tasha

Tasha, Iggwilv és Zybilna – egy boszorkány három (vagy több) arca a Dungeons & Dragons történetében

Volt idő, amikor Tasha még nem volt név, amelyet varázslatok őriztek meg, és nem volt legenda, amelytől démonok és tündérek egyaránt óvakodtak. Akkor még Natashának hívták, és a világ számára jelentéktelennek tűnő gyermekként született egy olyan sorsba, amely eleve elrendelte, hogy soha nem élhet majd csendes életet.

Anyja nem királynő volt, nem főpapnő, és nem is nagy varázsló. Baba Yaga volt az, a boszorkány, akinek kunyhója világok között járt, és akinek kegyét nem lehetett kiérdemelni, csak túlélni. Natasha nem szeretetben nőtt fel, hanem figyelemben. Baba Yaga figyelte, hogyan tanul, hogyan hallgat, hogyan jegyez meg dolgokat, amelyeket más gyerekeknek tilos lett volna még hallani is. Aki itt hibázott, eltűnt. Natasha nem hibázott. baba yaga

Gyorsan tanult, de ami fontosabb volt, kérdezni is mert. Nem fogadta el, hogy a mágia „így működik”, hanem meg akarta érteni, miért. Baba Yaga ezt nem jutalmazta, de nem is büntette. Csak elraktározta magában, hogy a gyermek veszélyesebb, mint gondolta.

Amikor Natasha elég idős lett ahhoz, hogy elhagyja mestere árnyékát, már Tashának nevezte magát. Ez a név könnyebb volt, játékosabb, és tökéletesen illett ahhoz a korszakhoz, amikor a világ még nem rettegett tőle, csak csodálkozott rajta. Varázslatai különösek voltak, gyakran kegyetlenek, de mindig pontosak. Tasha nevetése nem volt jóindulatú, de hatásos volt, és hamar legendává vált.

tasha by irina nordsol

Ebben az időszakban még nem akart uralkodni. Tudni akart. Látni akarta, hol húzódnak a határok, és mi van azokon túl. Amikor a varázslók könyvtárai elfogytak, és a boszorkánykörök titkai már nem adtak válaszokat, Tasha tekintete lefelé fordult. Az Abyss felé.

Ekkor vette fel az Iggwilv nevet. Nem álarcként, hanem páncélként. Iggwilv már nem az volt, aki kérdezett. Iggwilv az volt, aki idézett, kötött, megfigyelt és lejegyzett. A démonok számára nem voltak többé mitikus borzalmak, hanem tárgyai egy rendkívül veszélyes tanulmánynak. Így született meg a Demonomicon, amely nem tanítani akart, hanem emlékeztetni arra, milyen árat fizetett érte az, aki írta.

Iggwilv neve összeforrt Graz’zttel, a démonherceggel, akit nem legyőzött, és nem is szolgált, hanem megértett. Kettejük kapcsolata egyszerre volt szövetség és háború, vágy és számítás. Gyermekeik születése nem gyengítette Iggwilvet, hanem még veszélyesebbé tette, mert bebizonyította, hogy még a démoni természet is formálható.

A tudásból hatalom lett, a hatalomból uralom. Iggwilv királynővé vált, és a világ Boszorkánykirálynőként ismerte meg. A földek, ahol uralkodott, torzultak voltak, de működtek. A rend nem volt igazságos, de kiszámítható volt. Iggwilv hitt abban, hogy a káoszt csak erősebb kézzel lehet megfékezni.

A bukása nem hirtelen jött, hanem elkerülhetetlenül. Túl sok démon emlékezett rá, túl sok halandó rettegett tőle, és túl sok hatalom gyűlt össze egyetlen akarat körül. Amikor elvesztette birodalmát, nem halt meg. Iggwilv sosem engedte volna meg magának ezt a luxust. Ehelyett eltűnt.

A Feywildben bukkant fel újra, ahol a múlt másként mérhető, és ahol a nevek súlya nagyobb, mint a kardoké. Itt Zybilnának nevezte magát, és archfey-vé vált. Uralkodott, de másképp. Nem démonokat kötött láncra, hanem szabályokat teremtett. Prismeer tündérbirodalma egyszerre volt gyönyörű és félelmetes, mert mögötte ott állt egy elme, amely már látta, hová vezet a kontroll nélküli hatalom.

Zybilna nem felejtette el, ki volt. Csak elzárta. A múltját jégbe fagyasztotta, titkok mögé rejtette, és úgy tett, mintha Iggwilv soha nem létezett volna. De a világ emlékezett. A démonok emlékeztek. A könyvek emlékeztek.

Ma Tasha neve egyszerre jelent varázslatot, boszorkányt és tündérkirálynőt. Egyesek szerint megváltást talált. Mások szerint csak bölcsebb lett. Az igazság valahol a kettő között van. Iggwilv

Tasha élete nem egyenes út volt, hanem spirál, amely mindig visszatért önmagához, egyre magasabb szinten. És bár ma már kevesen látják őt, minden nevetésben, minden megkötött paktumban és minden elzárt titokban ott visszhangzik az a gyermek, aki egyszer Baba Yaga kunyhójában úgy döntött, hogy megérti a világot, bármi legyen is az ára.

Utóhang – Zybilna szavai

Sokan azt hiszik, hogy a múltat el lehet hagyni.
Én tudom, hogy ez nem igaz.

A múlt nem követ, nem üldöz, nem zörget az ajtón. A múlt egyszerűen ott van. Bennünk. Csendesen. Türelmesen. És kivárja, amíg elég idősek leszünk ahhoz, hogy szembenézzünk vele.

Amikor Zybilnának neveznek, mosolygok. Ez a név puha, akár a mohával benőtt kövek Prismeerben. Illik ahhoz, aki lettem. Egy uralkodóhoz, aki már tudja, hogy a rend nem a láncokban, hanem a szabályokban él. Egy tündérkirálynőhöz, aki megérti, hogy a kegyelem nem gyengeség.

De amikor egy démon kimondja az igazi nevem, nem fordulok el.

Natasha voltam, amikor még nem tudtam, mi az ár.
Tasha voltam, amikor azt hittem, hogy minden árat megéri megfizetni.
Iggwilv voltam, amikor már nem kérdeztem, csak követeltem.

Sokan félnek attól a névtől. Nem ok nélkül. Iggwilv idején nem volt bennem könyörület. A tudás tiszta volt, a cél világos, és az eszközök nem számítottak. A démonok akkor még azt hitték, hogy uralnak. Nem értették, hogy csak tanulmányoztam őket. Mint egy lángot, amelyről tudni akarod, mikor éget és mikor világít.

Graz’zt…
Ő mindig emlékezni fog rám. És én rá. Nem szerelem volt köztünk, és nem is háború. Inkább felismerés. Két lény találkozása, akik tudták, hogy egyikük sem hajlandó térdre ereszkedni. Amit tőle kaptam, nem gyengített meg. Megtanított arra, hogy még a legmélyebb sötétség is hordoz mintázatot.

Amikor elvesztettem a trónomat, nem sirattam. Aki sirat, az ragaszkodik. Én akkor már tudtam, hogy a ragaszkodás az egyetlen igazi bilincs. A Feywild nem menedék volt számomra. Tükör volt. Egy hely, ahol a múlt nem elhalványul, hanem átalakul.

Zybilna lettem, mert szükségem volt egy névre, amely nem reszket a démonok suttogásától. Prismeert nem azért építettem, hogy jóvátegyem, amit tettem. Az ilyesmi gyerekes gondolat. Azért építettem, mert megértettem, mit rontottam el.

A hatalom nem abban áll, hogy mindent kézben tartasz. Hanem abban, hogy tudod, mit kell elengedni.

Zybilna A Demonomicon lapjai még mindig léteznek valahol. Nem kerestem őket. Nem is égettem el mindet. A világ nem attól lesz biztonságos, hogy elfelejtjük, mire képes. Hanem attól, hogy vannak, akik emlékeznek.

Ha ma valaki Tasha nevetését idézi meg, nem haragszom. Ha egy varázsló Iggwilv jegyzeteit kutatja, figyelek. Ha egy gyermek Prismeerben azt kérdezi, ki voltam régen, elmondom neki az igazat. Nem a teljeset. De az igazat.

Mert én nem menekültem a múltam elől.
Én továbbmentem vele.

És ha egyszer újra választanom kellene, ugyanazon az úton indulnék el. Talán kevesebb vérrel. Talán több csenddel. De ugyanazzal a kérdéssel a szívemben.

Mi van akkor, ha megértem a világot, mielőtt az megértene engem?

Ez volt az első gondolatom.
És ez lesz az utolsó is.

The-Deck-of-Many-Things-1-980x490

A Deck of Many Things: Túl a Hype-on és a Lufikon

Az eddigi legérdekesebb Dungeons & Dragons 5e kiadvány

Ha hallottál már a „Deck of Many Things„-ről, akkor érdemes megvenned ezt a kiadványt, ha nem, akkor pedig még inkább. Nem tagadom, nem hibátlan: vannak olyan oldalak, melyekre kár volt papírt pazarolni, és vannak részek, ahol úgy érzem, a hype egyszerűen lufi. Ennek ellenére a többi része bőven megéri az árat. Mind kezdő, mind haladó DM-eknek ajánlott, de a játékosok számára is hasznos, ha terveznek DM-ként kipróbálni magukat.

A hosszabb kifejtés: A Csúf, a Torz és a Szerethető, és a ‘de minek?’

Deck of Many Things

Első rész: 1-5. fejezet, a Csúf. Kezdjük a lufikkal, hogy később őszintén örülhessünk az összes többi jó dolognak. A lufi az, ami kívülről impozáns, cuki, esetleg izgalmasnak is tűnhet, de a lényege, hogy belül üres. Az első fejezet egy viszonylag érdekes leírás a „Deck of Many Things” történetéről a különböző kiadásokban. Ha érdekel a témakör, olvasd el, engem személy szerint hidegen hagyott. A második fejezetben a kártyák használatáról van szó, és arról, hogy hogyan építhetők be a kampányba. Itt vannak hasznos információk, de sokkal többet vártam volna. Egy egész oldal Astariáról szól, aki nem igazán érdekes. Az igazán hasznos rész, hogy tippeket adnak a pakli variálásához, a kártyák egyenkénti varázstárgyként való használatához, de ezen a ponton mélyebbre is mehettek volna. A 3.-4. fejezetek elvileg nagyon érdekesek lehetnének, de úgy érzem, ugyanazt a hibát követték el, mint a „Spelljammer” esetében. Olyan ötleteket vetnek fel, amikkel aztán nem kezdenek semmit. Például, hogy a paklit az utazások megtervezésére használhatod, de nem adnak konkrét útmutatást, hogy hogyan tegyed ezt meg.

Aztán jön az 5. fejezet, ahol végre elérkezünk a 22 varázstárgyhoz, amik igazi fantáziát mutatnak. Bár Chris Perkins ismét túlságosan közel került a kiadványhoz, ami némi zavaró elemet hozott a játékba.

6-9. fejezet, a Torz. Itt már javul a helyzet. Elméletileg a játékoskarakterek gyártásáról és a karakterosztályok kategorizálásáról van szó. Kapunk néhány hasznos varázstárgyat, de a „Heroes of Destiny” rész feleslegesnek tűnik. Viszont vannak nagyszerű ötletek, mint a Rogue fejezetben a statblockok és az NPC-kkel kapcsolatos ötletek, a Sage fejezetben három új varázslat és további paklik, a Fates a rövid távú áldásokról szól, a Knight pedig tippeket ad arra, hogyan használhatod az extra NPC-t a narratíva elősegítésére.

The-Deck-of-Many-Things-alt-cover

A 10-21. fejezet a Szerethető. Itt jön a jutalom a kitartásért. Kapunk három szervezetet, amiket bárhova be lehet építeni, egy One-shot kalandmodult, egy elképesztően érdekes űrben repülő börtönt a Donjon képében, és még sorolhatnám. Ezek a kampányt igazán felborító lapok miatt kerülnek ide.

A 22. fejezet a ‘Na de minek?’. Itt van egyetlen ok, amiért ezt a fejezetet kiemelem: 2023-ban egy DM-eknek szánt izgalmas kiadványba erőltetik bele a diverzitást, ami szerintem nem helyénvaló. Az SJW mozgalomra alapozni egy értelmiségieknek szánt termék marketingjét nem tartom jó ötletnek.

Összegzés: Érdemes-e megvenni?

Összességében ez a kiadvány nagyszerű, a hibái ellenére is. Bár az elemzésben talán a rosszakat részleteztem jobban, fontos látni, hogy a kiadvány döntő része hasznos és minőségi tartalommal bír, és a top3-ban van a 5e supplementek között. A fizikális verzió megérkezése után biztosan használni fogom mindkét futó kampányomban. Köszönöm, hogy elolvastad!

A bejegyzés Tóth Tamás Facebook írása alapján készült.

Planescape-Adventures-in-the-Multiverse-Lady-Pain

Planescape: Adventures in the Multiverse

A kultikus klasszikus Dungeons and Dragons  kiegészítő, a Planescape ismét visszatér! . A Wizards of the Coast egy háromkötetes dobozos szettet dobott piacra, melynek címe Planescape: Adventures in the Multiverse. A csomag tartalma: egy 96 oldalas „Sigil and the Outlands” című setting könyv, egy 64 oldalas „Morte’s Planar Parade” bestiárium, egy kétoldalas térkép és egy Dungeon Master’s screen. Azonban a gyűjtemény igazi gyöngyszemének a Turn of Fortune’s Wheel kalandot tartják, amelyet Wes Schneider, game designer, egészen különlegesnek ítél.

Schneiderrel folytatott beszélgetéssorán kiderült, hogy a Turn of Fortune’s Wheel Sigilben, az ajtók városában és annak környékén játszódik. Sigil portáljain keresztül a játékosok bárhová eljuthatnak a D&D multiverzumában. Schneider kifejtette, hogy ebben a kalandban a játékosok karakterei nem feltétlenül halnak meg véglegesen. Amikor egy karakter „meghal”, új karakterként térhet vissza, mely lehet akár egy teljesen új faj vagy osztály is. Emellett a játékosok a kaland során legalább háromféle verzióban is játszhatnak, és ezek közötti váltogatás során születnek a legizgalmasabb jelenetek.

Planescape Adventures in the Multiverse Sigil

A baj csak az, hogy a halál nem úgy működik Sigil városában, ahogyan kellene. Vagy inkább a halottak nem úgy viselkednek, ahogyan kellene… vagy… Oké, szóval ez bonyolult. De Schneider megpróbálja elmagyarázni: „Valami, amit a játékosok felfedeznek ebben a kalandban, az az, hogy egy dimenziókon átívelő hiba középpontjában vannak, ahol valami nem tetszik nekik a realitással kapcsolatban.” – mondta Schneider, miközben próbált értelmesnek látszani, hiszen látszólag valami nagyon butaságot mondott. „Rá fognak jönni, hogy amikor meghalnak – vagy amikor valami drámai dolog történik velük – nem csak úgy meghalnak. A lelkük nem vándorol tovább  a multiverzum más helyeire, ahová a lelkek általában mennek. Néhány szívdobbanás után visszatérnek, mint önmaguk egy másik inkarnációja.” Schneider szerint lehetséges – sőt, valószínű -, hogy a kalandot egy karakterként vagy fajként kezded, majd egy másik karakterként fejezed be. Emberi harcosként kezded, majd amikor meghalsz, lehet, hogy varázslóként reinkarnálódsz. Vagy elfként. Vagy elf varázslóként. Ez remek módja lehet új karakterek kipróbálásának – vagy egyszerűen csak bolondozhatsz vele. Talán csak annyi a különbség, hogy a karakterednek megmagyarázhatatlan bajusza van, vagy francia akcentusa. Talán 10 centivel alacsonyabb, vagy balkezes – vagy kék. Schneider hozzátette, hogy a kaland során a játékosok legalább három különböző verzióban fognak játszani az asztalnál. Később, ha már mindegyikkel találkoztak, akkor kezdődik igazán a móka. Elmondta, hogy a partiknak fel kell készülniük néhány magas szintű D&D-s csínytevésre, mert a kaland végére a 10. szintről egyenesen a 17. szintig jutnak majd. „A játék során lehetőséged lesz arra, hogy három különböző változatod között váltogasd magad, amelyeknek teljesen különböző karakterlapjaik és statblokkjaik lehetnek” – mondta Schneider. „

Planescape Adventures in the Multiverse Lady Pain

A Planescape: Torment rajongóknak a meghalás ezen különös módján kívül rengeteg másik, játékra utaló utalásra is számítaniuk kell. A Turn of Fortune’s Wheel a Mortuaryban kezdődik – ugyanott, ahol a legendás Torment is kezdődik. És mint kiderült, a játékosok pontosan ugyanabban az állapotban kezdenek: halottan. Morte, a Tormentből ismert okoskodó koponya is ott van, csak éppen egy másik holttestet keres. A Névtelen a videojátékból? Lehet, mondta Schneider, ha te és a Dungeon Master úgy döntötök, hogy az. Lehet, hogy a videojáték kulcsfontosságú eseményeit látjátok Sigil sötét sikátoraiban, ahogy elszáguldotok mellette. Talán nem, ha az túlságosan zavaró lenne. Ettől függetlenül a játékosok a mocskos szájú koponya néhány válogatott szava után már indulhatnak is a versenyre. A kampány tisztességes tempóban halad, mondta Schneider, mielőtt befejezi azt, ami általában néhány nagyon késői játék kihívás. Planescape: Adventures in the Multiverse kb október 17-től lesz kapható a DragonShop-ban, a különleges gyűjtői borítóval,  addig előrendelhető.