Planescape-Adventures-in-the-Multiverse-Lady-Pain

Planescape: Adventures in the Multiverse

A kultikus klasszikus Dungeons and Dragons  kiegészítő, a Planescape ismét visszatér! . A Wizards of the Coast egy háromkötetes dobozos szettet dobott piacra, melynek címe Planescape: Adventures in the Multiverse. A csomag tartalma: egy 96 oldalas „Sigil and the Outlands” című setting könyv, egy 64 oldalas „Morte’s Planar Parade” bestiárium, egy kétoldalas térkép és egy Dungeon Master’s screen. Azonban a gyűjtemény igazi gyöngyszemének a Turn of Fortune’s Wheel kalandot tartják, amelyet Wes Schneider, game designer, egészen különlegesnek ítél.

Schneiderrel folytatott beszélgetéssorán kiderült, hogy a Turn of Fortune’s Wheel Sigilben, az ajtók városában és annak környékén játszódik. Sigil portáljain keresztül a játékosok bárhová eljuthatnak a D&D multiverzumában. Schneider kifejtette, hogy ebben a kalandban a játékosok karakterei nem feltétlenül halnak meg véglegesen. Amikor egy karakter „meghal”, új karakterként térhet vissza, mely lehet akár egy teljesen új faj vagy osztály is. Emellett a játékosok a kaland során legalább háromféle verzióban is játszhatnak, és ezek közötti váltogatás során születnek a legizgalmasabb jelenetek.

Planescape Adventures in the Multiverse Sigil

A baj csak az, hogy a halál nem úgy működik Sigil városában, ahogyan kellene. Vagy inkább a halottak nem úgy viselkednek, ahogyan kellene… vagy… Oké, szóval ez bonyolult. De Schneider megpróbálja elmagyarázni: „Valami, amit a játékosok felfedeznek ebben a kalandban, az az, hogy egy dimenziókon átívelő hiba középpontjában vannak, ahol valami nem tetszik nekik a realitással kapcsolatban.” – mondta Schneider, miközben próbált értelmesnek látszani, hiszen látszólag valami nagyon butaságot mondott. „Rá fognak jönni, hogy amikor meghalnak – vagy amikor valami drámai dolog történik velük – nem csak úgy meghalnak. A lelkük nem vándorol tovább  a multiverzum más helyeire, ahová a lelkek általában mennek. Néhány szívdobbanás után visszatérnek, mint önmaguk egy másik inkarnációja.” Schneider szerint lehetséges – sőt, valószínű -, hogy a kalandot egy karakterként vagy fajként kezded, majd egy másik karakterként fejezed be. Emberi harcosként kezded, majd amikor meghalsz, lehet, hogy varázslóként reinkarnálódsz. Vagy elfként. Vagy elf varázslóként. Ez remek módja lehet új karakterek kipróbálásának – vagy egyszerűen csak bolondozhatsz vele. Talán csak annyi a különbség, hogy a karakterednek megmagyarázhatatlan bajusza van, vagy francia akcentusa. Talán 10 centivel alacsonyabb, vagy balkezes – vagy kék. Schneider hozzátette, hogy a kaland során a játékosok legalább három különböző verzióban fognak játszani az asztalnál. Később, ha már mindegyikkel találkoztak, akkor kezdődik igazán a móka. Elmondta, hogy a partiknak fel kell készülniük néhány magas szintű D&D-s csínytevésre, mert a kaland végére a 10. szintről egyenesen a 17. szintig jutnak majd. „A játék során lehetőséged lesz arra, hogy három különböző változatod között váltogasd magad, amelyeknek teljesen különböző karakterlapjaik és statblokkjaik lehetnek” – mondta Schneider. „

Planescape Adventures in the Multiverse Lady Pain

A Planescape: Torment rajongóknak a meghalás ezen különös módján kívül rengeteg másik, játékra utaló utalásra is számítaniuk kell. A Turn of Fortune’s Wheel a Mortuaryban kezdődik – ugyanott, ahol a legendás Torment is kezdődik. És mint kiderült, a játékosok pontosan ugyanabban az állapotban kezdenek: halottan. Morte, a Tormentből ismert okoskodó koponya is ott van, csak éppen egy másik holttestet keres. A Névtelen a videojátékból? Lehet, mondta Schneider, ha te és a Dungeon Master úgy döntötök, hogy az. Lehet, hogy a videojáték kulcsfontosságú eseményeit látjátok Sigil sötét sikátoraiban, ahogy elszáguldotok mellette. Talán nem, ha az túlságosan zavaró lenne. Ettől függetlenül a játékosok a mocskos szájú koponya néhány válogatott szava után már indulhatnak is a versenyre. A kampány tisztességes tempóban halad, mondta Schneider, mielőtt befejezi azt, ami általában néhány nagyon késői játék kihívás. Planescape: Adventures in the Multiverse kb október 17-től lesz kapható a DragonShop-ban, a különleges gyűjtői borítóval,  addig előrendelhető.

Geryon-greek-mythology-1-e1678641994745-300x151

Geryon

Geryon greek mythology

Görög mitológia
Ezt most messziről kell kezdenem. Geryon egy 3 fejű órás volt a görög mitológiában. Neves felmenőkkel!
Apja Khrüszaór, aki Poszeidón és Medusa fia, anyja a folyók és források nimfáinak egyike, Kallirhoé. Nagyszülők közt megtalálható Poszeidon és Medusa. Itt nagyon el lehetne kalandozni, érdekes családi összefonódások felé, de nekünk ez kevésbé érdekes. Kinézetre egy 3-as sziámi ikret kell elképzelni, 3 pár lábbal, 3 fejjel, a törzsénél összenőve. Talán még a halála érdemel szót. Heraklész (Hercules) végzett vele, a 12 próbájának teljesítése közben. Megölte, majd elrabolta a Geryon által őrzött bivaly csordát.
Megjelenik Dante Poklában is. Geryon hátán utazva kel át a folyón Dante.

Eredet
Geryon először a Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual könyvben szerepelt. De többet a 3. kiadású Codex of Betrayal -ból tudhatunk meg az eredetéről. Az elbeszélések szerint Geryon a He Who Was nevű entitás szolgálatában állt, Asmodeus -szal és másik 6 angyallal egyetemben.  He Who Was talán egy jó isten, de mivel Planescape is érintett nem igazán lehet tudni. A nevét magának adta és arra utal, hogy ő egy ősi hatalom. Sokat nem írnak róla, mellékszereplőként említik. Ha valaki tud róla többet, engem is érdekel, ne tartsa magában! 🙂
Egy napon a Hetek egy  nem jegyzett ellenséggel, feltehetően a Dawn War végéről egy Primordial -lal vagy egy lénnyel a Far Realm -ből harcoltak amely megsemmisített közülük négyet, és súlyosan megnyomorította a túlélő három testét és lelkét. Mivel a He Who Was nem tudta megmenteni mind a 3 túlélőt, a gyengébbik két angyal esszenciáját felhasználva segített Geryon  -on. Innen eredhet későbbi ábrázolása, mint háromfejű lény, töredezett személyiséggel. Geryon ugyanolyan elképzelhetetlenül gyászolt (hiszen a testvéreit jobban szerette a mesterénél), mint a He Who Was maga, de idővel a megmentésért érzett hálája keserű gyűlöletté változott, amikor rájött, hogy istensége segítsége, hogy életben maradjon, egyúttal meg is átkozta, hogy érezze amit az angyal testvérei éreztek és gondolnak. Így örökké újra és újra  átélje kínjaikat.
Geryon azon vágyára apellálva, hogy elhallgattassa a fejében lévő hangokat, Asmodeus végül a maga oldalára állította. A szélhámos, áruló angyal megbízható tábornoka, bérgyilkosa és szabotőre lett. Miután a Nine Hells -be költözött. Asmodeus teljesítette az alku rá eső részét azzal, hogy egyesítette Geryon széttöredezett elméjének darabjait, így testvérei gondolatait inkább homályos emlékeknek, mint élénk élményeknek érezte. Amit Asmodeus nem tudott visszacsinálni, az az Infernal power által történt 3 felé szakítása volt, így 3 torzóval rendelkezett amelyek a halott angyalokra hasonlítottak, és három fejjel, amelyekből Geryon a mentális állapotától függően beszélt: ravasz, dühös és mániákus.

Először a 3. kidásban kapott statisztikát, olvashatsz róla a  Book of Vile Darkness (2002),  Tome of Magic (2006) és a  Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006) könyvekben.

A 4. kiadásban a 3. kiadáshoz hasonlóan alakul az élete, de aztán folytatódik:  Miután Asmodeus száműzte, Tytherionba ment, és egy barlangba vonult vissza. Mostanában előfordul, hogy nagyhatalmú halandók zsoldjába áll, illetve  pokoli paktumokat köt warlock -okkal. Az utóbbi időben az a kérdés kísérti, hogy Asmodeus miért száműzte őt, miután bizonyította hűségét. Most úgy véli, hogy Asmodeus egy olyan szörnyű feladatot akar tőle, amelyről a Pokol Ura még csak beszélni sem mert, és fél attól, hogy akár csak közvetve is kapcsolatba hozzák vele. Úgy gondolja, hogy Asmodeus elvárja tőle, hogy kitalálja, mit kell tennie, és megbirkózzon vele, és ideje nagy részét azzal tölti, hogy megpróbálja kitalálni, milyen feladat lenne olyan szörnyű, hogy maga Asmodeus is félne tőle. Még ha ki is találja, hogy mit kellene tennie, akkor is bizonytalan, hogy valóban megtegye-e vagy sem.

Geryon

Megjelenés
A kinézete nagyon azon múlik, hogy melyik kiadással játszol. Jellemzően megjelenik a hármasság minden verzióban.
Egyik verzióban  Geryon 3 méter magas volt, kígyószerű teste 9,1 méter hosszúra nyúlt, és mérget csöpögtető tüskében végződött. Emberszerű törzse izmos volt, hátából hatalmas, denevérszerű szárnyak álltak ki, nagy, bestiális karjai pedig mancsokhoz hasonló karmos kezekben végződtek. Össze nem illő testfelépítése ellenére a Vadállat egyfajta nyers, állatias jelenléttel rendelkezett, ami furcsán csábítóvá tette, a feje pedig furcsán jóképű arccal büszkélkedhetett.
Egy másikban, ami előzőhöz képest csak apróságokban tér el, az egyetlen emberi vonása a szép feje. Teste kígyószerű, lábak nélkül, hatalmas denevérszárnyai vannak, és szúrós farka halálos mérget csöpögtet. Karjai erősek és szőrösek, mancsszerű kezekben végződnek, és minotaurusz szarvai vannak. Mint egy  bizarr, hármas szimmetriájú lényként írják le, aki három, egymásnak háttal összeolvadt ogre mágusra hasonlít, három izzó zöld szemmel és három pár szárnnyal.
Az 5. kiadásban nem kapott új történetet csak kiegészítették a Stygia uralmáért folytatott harccal. Levistus  és Geryon küzd egymással Stygia trónjáért. Jelenleg Geryon áll nyerésre. Asmodeus jégtömbbe fagyasztotta Levistus -t és Geryon próbálja kihasználni a helyzetét. Kinézetéről sem készült új leírás, új grafikát kapott.

Személyiség
Leváltása előtt Geryon a főördögök közül a legelégedettebbek közé tartozott, megelégedett azzal, hogy vadászatait vezesse, és engedje, hogy alattvalói fenntartsák birodalmát, miközben elkerülte a Nine Hell -t sújtó intrikus politikát. Mindig szüntelenül vadászó lény volt, aki kitartóan üldözte zsákmányát, de miután száműzték , féltékenyebbé vált, és a vadász attitűdjét alkalmazta korábbi hatalmának visszaszerzésére.

Míg más ördögök távolról irányítják hadseregük, Geryon kegyetlen és vérszomjas, és inkább saját kezével zúzza szét ellenségeit. Ami bár hasznos a Stygian pusztaságban, bestiális vadsága egyben gyengesége is, ami negatívan befolyásolja a lelkek gyűjtésére és a megfelelő hierarchia kialakítására való képességét. Barbár természete és a „Mocsok Ura” cím ellenére, ami egy gúnyos szójáték, hasonlóan „Hazugság Ura” jelzőjéhez, Geryon ironikus módon makulátlan,  tiszta környezetet kedveli, ahogy ő maga is mindig ügyel, hogy tiszta legyen, ami miatt van aki kissé elmebetegnek tekinti.

Erőssége/gyengesége
Geryon még akkor is félelmetes harcos volt, amikor meggyengült, és képes volt széttépni a halandókat egyetlen kedvenc fegyverével, a karmaival. Nemcsak arra használta őket, hogy darabokra tépje az ellenségeit, hanem arra is, hogy lefogja őket, mielőtt befecskendezné a fullánkjában lévő életerő-elvonó mérget, ami az egyik kedvenc taktikája volt. Stygia egykori (leendő?) ura immunis a hidegre, és a legtöbb sérülésből ijesztő sebességgel regenerálódik természetes úton, de a regenerációs képessége átmenetileg szünetelhet, ha áldott (Blessed) fegyverekkel, Holy Power -rel vagy Radiant energiával sebzik meg. Tekintetével félelmet kelt az ellenségében, és örömmel tölti el, ha ellenségei meghunyászkodnak előtte, akár a félelem miatt, akár mert önmaguktól behódolnak neki.

Brutális megjelenése és agresszív viselkedése ellenére Geryon  képes taktikusan cselekedni, minek következtében a harci képességeinek hírnevében vetekszik Zariel  harci tudásával. Az ellenségét messziről, varázslatszerű képességeivel gyengíti meg, amikből elég jól áll. Képes alakot váltani, messziről elbűvölni az áldozatát, manipulálhatja a hideget, vagy egy symbol of pain -t helyez el. Támadhat akár az unholy word -del, vagy kívánságok valóra váltásával manipulálhatja zsákmányát. Légiói gelugon -okból,   barbazus -okból, hamatulas -okból, osyluths -ból és  pit fiend -ekből áll, bármikor magához hívhatja ezeket a pokoli lényeket.

Az ikonikus eszköze, a Horn of the Bull képes volt akár 20 minotaurusz megidézésére is. Bár van aki úgy tartja, azok nem minotauruszok voltak, hanem egy kihalt fiend faj. Minden esetre halálukig, vagy a kürt újbóli megfújásáig maradnak.  Hatalmát vesztve a kürt is gyengült, de ez mindegy is, mert ellopták tőle. A kürt akkora, hogy legtöbben csak 2 kézzel tartva tudják megfújni

Mindezek tetejébe Geryon arról is ismert hogy két mágikus fegyvere is van.  Az első egy élő harci fejsze, amelyet Sever néven ismernek. Egy olyan fegyver, amelyet a Nine Hells -ben kovácsoltak, és amely áramütést okoz  azoknak, akiket a jó vagy a káosz megfertőzött, és elkövetik azt a hibát, hogy megpróbálják kézbe venni és használni. Ez a gonosz, meglepően éles fegyver verbálisan vagy telepatikusan kommunikál, illetve  képes felismerni a titkos csapdákat és átjárókat. A második egy Tonguelash nevű pajzs, amelynek felszínén egy óriási, ördögi arcot ábrázoltak. Nem intelligens, mint a Sever, de a szája környékén egy vörös nyelv van, amely a kezelője parancsára gyorsan ostorként csap ki,  rövid időre megbénítva a célpontot, és hetente egyszer képes félelemkeltő üvöltést kiereszteni, hogy megrémítse a kezelője ellenségeit.

Otthona, Stygia
Geryon elsődlegesen  Stygia -ban lakott, ami a Pokol zabolátlan ötödik rétege, amelyet a fagyos óceánok és jégtáblák jellemeznek. Uralkodása idején állították, tiszteletük jeléül a Geryon-oszlopot, amely a Styx  folyón úszott az Elgarz jéghegyen. A gránitból készült monoliton barlangrajz szerű festményen ábrázolják, ahogy Geryon levágja a jobb kezét és mindenféle pokoli toldalékokkal helyettesíti, így növelve a hatalmát

Eredetileg Tantlin városából irányította a szintet, amelyet Stygia egyik legnagyobb és legközpontibb jéghegyéből építettek.  Száműzetése után azonban Geryon kénytelen volt elhagyni hatalmának központját, amelyet korábban csak kivételes alkalmakkor hagyott el.  Nemrég sikerült visszaszereznie egyik legrégebbi lakhelyét, a Citadel Coldsteel -t. Geryon titokban úgy építette meg az erődöt, hogy  Stygia mélyén egy jéghegybe vájt üreget. Gyakran hasonlították sebész szikéhez, szinte klinikai sterilitása és veszélyessége miatt.  Az erőd nagy része kellemetlenül hideg volt a legtöbb devil számára, és halálosan hideg a legtöbb halandó számára, aki hosszabb ideig ott tartózkodott. Bár a legalsó réteg melegebb, mivel olyan mélyre nyúlik, hogy félúton van Stygia és Malbolge között

A Geryon búvóhelye körüli mérföldet üvöltés hangjai töltik be, ami lehet a lények, vagy akár egyszerűen csak a fagyos szél hangjai. A biztonságba vezetőnek tűnő portálok időnként csak azért jelentek meg, hogy az utazókat valahol máshol, Stygiában helyezzék el. A  búvóhelyén (Lair) belül képes elűzni  (Banish) vagy  megfékezni a  sarkvidéki energiakitörésekkel a betolakodókat.

Aktivitás
Ha kedvet kaptál, hogy bele sződd a mesélésedbe, íme mikkel foglalkozik mostanság:
Száműzetése előtt, Geryon azzal foglalkozott, hogy vadászott azokra, akiket bonyolult cselszövésekkel Tantlin -ba csalt. A Nine Hells -en kívül elterjesztett pletykákkal csalta magához a zsákmányát. A pletykák mérhetetlen gazdagságról és a tiltott tudás megszerzésének lehetőségéről szóltak. Ha valaki túlélte a támadását, azt a kőbányáiba zárta be.
Bár még mindig élvezi az ilyesmi, egyszerű örömöket, ahogy  a sárkányokat is irigységre bíró kincseskamrájában való bóklászást is, Geryon sokat gondolkodik azon, hogy miképpen kerülhetne újra hatalomra.

Az elsődleges motivációja az, hogy visszaszerezze elvesztett hatalmát és visszafoglalja Stygiát. Ideje nagy részét azzal tölti , hogy aljas cselszövéseket tervez Levistus ellen. Gondosan összeállított egy titkos sereget ördögi zsoldosokból és renegátokból, illetve  Zarielhez hasonlóan cambion -okat nemzett, akik a légióit vezetik. Sok ármánykodás után végül nyílt háborúba kezdett a Frozen Prince ellen, teljes háborús zónává változtatva Stygia amúgy is vad pusztaságait.

Egyelőre nem ismert  okból Asmodeus nem tesz semmit a hatalmi harc megállítása érdekében, sőt,  valójában Geryon még mindig lelkeket gyűjt és szolgáltat be  Asmodeus -nak, annak reményében, hogy visszakerüljön a hatalomba. Bár technikailag ő Stygia uralkodója, Levistus még mindig egy jégtömbbe van zárva, így egyikük sem képes közvetlenül befolyásolni a másikat.  Ez gyakorlatilag azt jelenti hogy két archdevil uralkodik Stygia -ban.

Pletykák 
Geryon bukása a pletykák áradát szabadított el a  pokoli udvaraiban, Asmodeus okairól különféle spekulációk és elméletek születtek.  Az egyik valószínű elképzelés az volt, hogy Asmodeus tudta, hogy Geryon  végül kétségbeesetten fog küzdeni, hogy visszaszerezze régi pozícióját, és így könnyebben manipulálhatóvá válik a későbbi feladatokhoz.  Asmodeus valóban Geryon vágyaira játszott, hogy rávegye őt a Neheod templomának megrohanására, ami a Coldsteel megépítését eredményezte.

Egy másik pletyka szerint a Geryontól, a  bukásakor ellopott energiát nem Levistus  -nak adták, hanem Glasya -ának, hogy ezzel is segítsék archdevil -é való felemelkedését. A kutatók között keringő történetek szerint Asmodeus különösen szerette a hitüket elvesztettek lelkeit, így a kiközösített  Geryon zavart és zaklatott lelkéből lakmározik. Az is szóba került, hogy a száműzetés Geryon büntetése azért mert elhagyta a He Who Was -t.

Forrás: a fent említett könyvek, dnd wiki, FR wiki, Wikipedia

Baphomet

Baphomet

Az általánosságban legismertebb démon. Nem csak a játékosok, mindenki ismeri, aki valaha találkozott pl. a Bibliával. Ő a patás ördög. Hol kecske, hol bikafejjel.

Baphomet szimbólum

Honnan származik?
Baphomet neve valószínűleg a „Mohamed apja” kifejezésből származik, amely az arab világban a Korán prófétájának édesapját jelentette. A középkorban a keresztények által a szaracénok ellen vívott háborúban az ellenség híres istenévé vált, és az ő alakját a keresztények egy boszorkánysággal és démonokkal kapcsolatos kultusz középpontjába helyezték. Baphomet a boszorkányok és más misztikus tanok követői számos formában megjelenítették, beleértve a templomos lovagok által használt misztikus szimbólumokat is. A Baphomet szimbólumát, mely egy  pentagrammába foglalt kecskefej, a modern misztikus mozgalmak is használják, és többféle értelmezése van. Néhány értelmezés:

  1. Pogány szimbólum: Az 1800-as években, amikor a Baphomet szimbólumát először felhasználták a modern misztikus mozgalmakban, sokan úgy tekintették, hogy ez egy ősi pogány szimbólum. Azóta a szimbólum további vallási és spirituális értelmezéseket kapott.
  2. Okkult szimbólum: Baphomet szimbólumát a modern okkult mozgalmak gyakran használják, mint az istenségek és a természetfölötti erők szimbólumát. A szimbólum a rejtett tudás és a mágia eléréséhez vezető Baphometutat jelképezi.
  3. Dualista szimbólum: Néhány vallási csoport úgy véli, hogy a Baphomet szimbóluma a dualizmus kifejezője, vagyis hogy a világ két alapvető erőből áll: a jó és a rossz, a fény és a sötétség, az élet és a halál. A szimbólum a két erőt ábrázolja, amelyek egyszerre léteznek és kölcsönhatásba lépnek egymással.
  4. Szimbólum a bölcsességről: A szimbólumot néhány vallási csoport a bölcsesség szimbólumaként értelmezi, és a mágikus erőknek az elméhez és a tudáshoz való kapcsolatát jelképezi.
  5. Szimbólum az egységről: Vannak olyan vallási csoportok, akik a Baphomet szimbólumát az egység szimbólumaként értelmezik, és azt jelképezi, hogy minden dolgok lényege egy. A szimbólum a lélek és a test, a női és a férfi, a természetes és a természetfölötti egyesítésének szimbóluma.

Ki Baphomet a Dungeons and Dragons -ban?
Ő az a Démon Lord, aki Abyss Végtelen Útvesztő síkjának ura. Ő a Szörnyek Hercege és a Minotauruszok Démonura. A  vadság megtestesítője, egy olyan alattomos erő, amely belopta magát követői szívébe, hogy trükkökkel rávegye azokat a brutalitásra.
„Mindannyian vadállatok vagyunk, és csak a téveszme akadályozza meg, hogy meglássátok az igazságot.” – Oostarix, Emberevő és Baphomet kultistája

3.5 – 4m magas, humanoid, bikafejjel, szarvasmarha farokkal, széles, masszív kezekkel és lábakkal. Testét durva fekete szőr borítja. Szarvai lefelé és kifelé íveltek.

Otthona.
Baphomet birodalma a Végtelen Útvesztő, az Abyss 600. szintje, amely állítólag végtelen méretű és talán még annál is nagyobb. Itt lakik palotájában, a Lyktion -ban, és idejét azzal tölti, hogy különböző új démon fajtákat hozzon létre a hírhedt Tudomány Tornyában. Sikeresebb teremtményei közé tartoztak a Goristroi, a Bulezau, a Ghours és az fékezhetetlen Ankasharok.

A sava-borsa.
Baphomet és Yeenoghu gyűlöli egymást, egymás nemezisei. Háborújuk időtlen idők óta tart és talán már nem is emlékeznek az eredetére.

A Baphomet és Yeenoghu közötti viszály egy szövetséggel kezdődött. A kér nagyúr szövetkezett, hogy lerohanjanak egy elf királyságot, de végül a tündék, Bahamut és a jó sárkányok szövetsége visszaszorította őket. Mindkét démonúr a másikat hibáztatta a vereségért. Egy másik lehetséges oka, hogy mindketten a vadászat, az erő és a kegyetlenség démonaiként ismertek, nagy a rivalizálás még akkor is, ha  különböző módon közelítik meg a témát.

Pale Night

Yeenoghu és Baphomet gyakran összecsapnak a vadászatra vonatkozó jogok és területek miatt, és ezek az összecsapások akár évszázadokig is eltarthatnak. A két démon gyakran használja alárendeltjeiket (pl. gnoll seregeket) egymás elleni támadásokra, vagy arra kényszerítik őket, hogy harcoljanak egymással az őket ellenőrző területekért. A Monster Manualban szereplő legújabb kiadásban (5th edition) a két démonnak egy-egy szentélyt is szenteltek. Yeenoghu szentélye az Abyss Gnollma vagy más néven Gnollmaw nevű szintjén található, míg Baphomet -é a Fertility Domain nevű szinten áll.

Homályos utalások vannak afelől, hogy Baphomet szokatlan kapcsolatot ápol a  Pale Night-tal (akit szoktak a Démonok Anyjakánt vagy az álmok, az illúziók és a hazugságok istennőjeként is nevezni).  Pale Night bújtatta Baphomet -et, illetve szövetségesévé vált.
A 2. és 3. kiadásokban a Pale Night és Baphomet mint fivérek vannak említve, akik együtt harcolnak az istenségek ellen. A Pale Night szokásosan a bűnözők, tolvajok, hazugok és azok istennője, akik az éjszaka folyamán vadásznak. Baphomet viszont a vadászat, az erő, a kegyetlenség és a dzsungelek istene.
A 4. kiadásban azonban a Pale Night és Baphomet közötti kapcsolat megváltozott, és a két démon közötti viszony inkább ellenséges lett. Ebben az időszakban a Pale Night a démoni isteni lét egyik legnagyobb ellensége volt, és a szövetségük helyett azon dolgoztak, hogy egymás területét meghódítsák.
Az 5. kiadásban a Pale Night neve már nem szerepel a Monster Manual-ban, így azóta nem lehet pontosan tudni, hogy jelenleg mi a kapcsolata Baphomet -tel. Azonban az éjszakai témájuk miatt mindkét démon gyakran szerepel a D&D kalandokban és lehetőség van arra, hogy a DM felhasználja mindkettőjüket a kalandokban.

Baphomet the Horned King

Imádói.
„Szarvas Király! Távolítsd el a megtévesztés fátylát, és fedd fel nekünk a halandóság valódi természetét!” – Baphomet egyik lovagja

Baphomet -nek rengeteg minotaurusz, ogre és óriás követője van Szolgálják még ghour-démonok is, amik olyan fajta démonok, amelyek kinézete szerint a zömök, szőrtelen minotauruszokra hasonlítanak és a halandó követők csapatainak parancsnokai. Őket igyekszik felhasználni tervei megvalósításához, nevezetesen azért, hogy a Yeenoghu elleni harcaiban fölénybe kerüljön. Más torz teremtmények sokasága is tiszteli Baphomet -et, előfordult, hogy némelyik a rabszolgája lett, és ha ezek a rabszolgák  megfeleltek bestiális pártfogójuknak, megkapták a Végtelen Útvesztő egy részének uralmát. Akik nem tetszettek Baphomet -nek, azokat megették.

Baphomet kultusza.
Baphomet kisebb istenségként ad varázslatokat  és jelképe egy csavart, vérben ázó, kör alakú labirintus.

Az 5. kiadás könyveiben Baphomet kultusza nincs részletezve. Itt – ott található utalás, de semmi komoly lore nincs összefoglalva.
Említik  az Out of the Abyss kalandmodulban a Baphomet-kultuszt, amelynek tagjai az Underdark nevű földalatti világban élnek. A kultusznak célja, hogy minél több lényt áldozzanak fel Baphomet -nek, és ezzel növeljék a kultusz hatalmát.
A Mordenkainen’s Tome of Foes könyvben is található információ Baphomet és a kultusza kapcsán. A könyvben szerepelnek olyan szörnyek, mint a Baphomet’s Chosen (Baphomet kiválasztottjai), akiket a kultusz tagjainak tekinthetünk. Ezen szörnyek leírása alapján kiderül, hogy a kultusz tagjai hatalmas tisztelettel és rajongással viseltetnek Baphomet iránt, és mindenre hajlandóak annak érdekében, hogy megfeleljenek az ő elvárásainak.

Történelem.
A Herceg Évében Orcus és Yeenoghu közösen legyűrte Baphomet -et és Orcus szintjén senyvedett rabként.

Pletyka
Azt feltételezik, hogy Baphomet halandó lényként kezdte létezését, bár nem világos, hogy emberként élő vadállat volt-e, vagy ember, aki vadállatként élt. Azt is egy lehetséges opció, hogy az istenek megátkozták, mert úgy merészelt bánni velük, mint a marhákkal, és ezért a mélységbe száműzték. Mindenesetre Baphomet élvezi a hatalmát, és az átkot inkább áldásnak tekinti.

Kaland ötletek.

Baphomet The Horned King
  1. A Birodalom nyugodt évei véget értek, amikor egyre több gonosz démon nyomult  a világba. A játékosokat arra kérik, hogy fedezzék fel Baphomet fészkét, és szüntessék meg a démon terjeszkedését, mielőtt túl késő lenne.
  2. A játékosok egy városban találkoznak egy titokzatos harcos nővel, aki arra kéri őket, hogy segítsenek megtalálni Baphomet szentélyét. Azt reméli ,hogy  ősi épület mélyén megtalálják azokat ősi fegyvereket, amelyekkel a Baphomet örökre elpusztítható
  3. A játékosok a Birodalom seregeivel együtt indulnak Baphomet sötét birodalmába. Az utazás során számos veszély vár rájuk, mire eljutnak a démon fészkéhez. Ha sikerül legyőzniük Baphometet, egyúttal kiszabadítják a Birodalom foglyul ejtett lakóit is.
  4. A játékosok találkoznak egy titokzatos szerzetessel, aki azt állítja, hogy az őseik szövetséget kötöttek Baphomet -tel, hogy megvédje a Birodalmat más démonoktól. Azonban valami megváltozott, és most Baphomet  hátba támadta a szerzeteseket. A játékosoknak ki kell nyomozniuk, hogy mi állhat az árulás hátterében és segíteni kell a szerzetes rendnek megszüntetni a szövetséget Baphomet -tel.
  5. A játékosok megkapják a feladatot, hogy szálljanak szembe a Baphomet-féle kultusszal, amely állítólag az egész világ uralmára tör. A kultuszt a sötét erdőben találják meg, ahol egy nagy feladat vár rájuk, hogy megakadályozzák Baphomet terveit.
  1. Az egyik városban több ember eltűnt az elmúlt hetekben, és a nyomok a sötét erdőbe vezetnek. A játékosoknak Baphomet kultusza mögött álló démonkultusz nyomára kell bukkanniuk, amely embereket áldoz fel a sötétség istenének.
  2. A játékosok egy bányász városba érkeznek, ahol a helyi bányákban megnövekedett démoni aktivitás miatt folyamatosan balesetek történnek. Az egyik bányában egy titokzatos bejáratra bukkannak, amely Baphomet alvilági birodalmába vezet, és ahol az ördög birodalmának legveszélyesebb lakói leselkednek.
  3. Az egyik kisvárosban a helyi tanács megbízza a játékosokat, hogy fedjék fel Baphomet kultuszát, amely azon dolgozik, hogy feldúlja és megszerezze az irányítást a város felett. A játékosoknak álcázottan kell dolgozniuk, hogy megakadályozzák a kultusz terveit, miközben a kultuszt vezető papok szövetségeseket és védelmezőket találnak maguknak.
  4. Az egyik varázsló mester titokzatos dolgokra készül a sötét erdőben, és a játékosokat bízza meg, hogy szerezzenek be egy ritka varázslat komponenst, amelyet Baphomet őriz. A varázsló kockázatos küldetésért cserébe -hiszen Abyss 600. sikján, a Végtelen Útvesztőben kell Baphomet szentélyét megtalálni-  óriási jutalmat ígér, amelynek része Baphomet  kincse is!

Forrásként használtam a ChatGPT -t, a Wikipedia -t és véletlenszerű oldalakat, mikor valaminek pontosabban kellett utána nézni.