crime-980x551

Egy nyomozós kaland anatómiája

Kildar nemrég közzétett egy érdekes Youtube videót arról, hogyan is írjunk nyomozós kalandot. Bár nem mindennel értettem egyet, jól körüljárta a témát, és kedvet kaptam tőle, hogy egy egyszerű kis kalanddal bemutassam, a gyakorlatban hogyan is zajlik le egy D&D-s nyomozás, legalábbis én hogyan mesélem. Az alábbiakban a január 11-i RTT és Dungeons&Dragons Klubban elmesélt one shot, a Csak egy raktár mesélői tervét és az utólag hozzáfűzött megjegyzéseimet (dőlt) olvashatjátok. (Ha valaki esetleg épp egy rövid nyomozós történetet keres, innen le is töltheti, bár lehet, hogy a harcok nincsenek teljesen kiegyensúlyozva. Nagyjából 9 óra alatt játszottuk le.)

Rendszer: D&D 5. kiadás

Játékosok: 5 darab 3. szintű karakter

Helyszín: Landorf, egy gazdag kereskedőváros. Gazdagságát szerencsés helyzetének köszönheti: itt ömlik a tengerbe a hajózható Lust folyó, és közel van a Farkas-hágóhoz, amely az egyetlen kereskedelmi célra alkalmas átjáró Shamal és Kendora országát elválasztó hegységen. A város kikötőjének mindkét oldalán tengeri népek élnek, a velük kötött egyezség szerint a városiaknak tilos ezeket a partszakaszokat háborgatni, nem építkezhetnek oda, nem küldhetnek oda katonákat, a tengeri népek pedig békén hagyják a kikötőt (ezt lehetőleg többen is a karakterek tudomására hozzák). (Landorf térképét nem én csináltam, a neten találtam valahol.)

Kalandindító megbízó: Maria la Doux, egy fonnyadt alma arcú, kicsi öreg hölgy, akinek sok ember tartozik szívességgel, a parti tagjai is. Cserébe azt kéri, hogy egyetlen éjszakára vigyázzanak egy kikötői raktárra, amelyben fontos áruját tartja. Mariának van egy testőre, Tilk, ébenfekete bőrű, kopasz, hatalmas termetű férfi, sosem mosolyog, rezzenéstelen arccal tartja az apró napernyőt/esernyőt az úrnője fölé.

Körülmények: Landorf éppen polgármester-választásra készül, ennek keretében a főtéren jókora banzáj van: ingyenes kaja, mértékkel ital is. A 3 jelölt mindenkivel pacsizik, mindenkinek bólogat, bármit is javasoljon. Közben a színpadon Tivon Zuchta mechanikus bábui szórakoztatják a népet: gépzongora, táncoló balerina, két páncélos katona kardpárbajt vív.

Tivon Zuchta: Rendkívül ügyes, pedáns óraműves, aki mindenféle mozgó bábukat készít fogaskerekek, felhúzható rugók, lendkerekek segítségével. Férfi, 60 év körüli, kopaszodó. Mindig kötényt visel, amelynek zsebeiben ezer apró szerszámot hord magával. Keze feltűnően kicsi, de ujjai hosszúak.

Polgármesterjelöltek:

  • Kvasta Bunberry: Átlagos testalkatú, barna/barna, ötvenes hajótulajdonos, kereskedőknek adja bérbe őket. Tudja, hogy Fedor Rattan csempész, ezért lefizette Zuchtát, hogy egy kis tűzzel hívja fel a figyelmet a raktárra, ahol a csempészáru van. Nem akarja ő maga elárulni, mert rontaná a hajóbérlési üzletét. A polgármesterséggel be akar kerülni a város elitjébe, ha már nem annyira sikeres, és a vagyonával nem sikerült.
  • Fedor Rattan: Magas, fekete haját copfba fogja. Feltörekvő kereskedő, gyorsan próbál vagyont és hatalmat szerezni. A vagyon részben csempészésből jön, részben távoli helyekkel való kereskedelemből: ritka, sose látott árucikkek drágán, nagy kockázattal: fűszer, kakaó. Polgármesterként könnyebben csempészhetne, illetve alakíthatná az adókat, vámokat, így gyorsan növelhetné a vagyonát. Mostanában nagy veszteségek érték.
  • Gandur Hjalvin: Egykori katona, magas, testes, jó kedélyű férfi, 60 felé jár. Dús, ősz haja van, arcának jobb felén, közvetlenül a szeme alatt cikcakkos forradás. Meggyőződése, hogy Kendora háborúra készül, és Landorf lesz az egyik első célpont a Farkas-hágó közelsége miatt. Mindig vastag bőrkesztyűt visel (bal keze mechanikus).

Az első lépés a bábuk felrakása az asztalra. Bármilyen történetnek, de a nyomozós sztorinak különösen, korlátozott a szereplőgárdája, mert nem tudunk mindnek arcot adni, és a túl sok szereplő csak összezavarja a játékosokat. A játékosok természetesen tudják, hogy valamilyen módon a polgármester-jelöltekhez fog kötődni a történet, ez a meta tudás befolyásolhatja a nyomozást. Ezért jó, ha még a sztori kezdete előtt van valamilyen személyes kapcsolatuk a szereplőkkel, mert úgy a karakterek és a játékosok tudása összemosódik.

Sztori röviden: Kvasta Bunberry, az egyik polgármester-jelölt, egy kis tüzet akar okozni az egyik raktárban, mert azt gondolja, hogy emiatt át fogják vizsgálni a raktárat, és ezzel lelepleződik a másik jelölt, Fedor Rattan csempészáruja. Pechjére a megbízónak, Maria la Doux-nak tűzijáték-rakétái vannak a raktárban, amelyek eltalálják Rattan csempészáruját, ami történetesen robbanópor, és a raktár a levegőbe repül. A szerkezetet, amely a tüzet okozta, Tivon Zuchta készítette. A nyomozás során kiderítik, hogy van még egy robbanópor-szállítmány. Ennek célpontja egy közeli kuo-toa szentély, ami azért lényeges, mert ha sikerül felrobbantani, a kuo-toák bosszúból lezárják a város kikötőjét.

A kaland lényeges eleme a robbanópor és a mechanikus bábuk, a történet eléggé low-fantasy. Miért a robbanópor, amikor egy tűzilabda pont ugyanezt a hatást tudja kiváltani? Erre Dracht Cattani, Landorf városőrségének kapitánya azt válaszolná: „Nagyon kevesen tudnának akkora robbanást előidézni, mint egy hordónyi robbanópor. Még kevesebben lennének erre hajlandóak, és az már tényleg szűk csoport, akik ezt anélkül meg tudnák tenni, hogy lelepleznék magukat. A robbanóport viszont egy hülye is meg tudja gyújtani egy kanóc és egy tűzszerszám segítségével. Hülyéből pedig túl sok van.”

 1. Kikötőmester

Az ügyeletes kikötőmester, Randall Thorvil (ötvenes, erős testalkatú, de kissé már megereszkedett, felpüffedt arc, kissé rezes orr) megpróbálja elküldeni őket, mondván épp elég embere van őrizni a raktárakat, csak bajt fognak okozni.

Az első jelenet az lett volna, hogy őrködnek a raktárnál, és Thorvil megpróbálja elküldeni őket. A valóságban a karakterek felkeresték az irodájában az őrködés előtt, és kikérdezték. Thorvilnak ekkor még nem volt ellenvetése az őrködésük ellen. Később viszont meglátogatta őket a raktárnál, és megpróbálta rábeszélni őket, hogy menjenek be a városba az ingyenes kaja és pia miatt, mondván úgyse történik semmi. Azt gondoltam, az is egy nyom, ha megváltoztatja a véleményét.

2. Három nő

Késő este három nő jár arra, és megpróbálja becsábítani őket a városba. Vezetőjük Hanna Debussy. Szabadnapjuk van, csak szórakozni akarnak. Nem akarnak harcolni. Hanna incselkedik a nagyobb karizmájú karakterekkel.

Hannának semmi köze az eseményekhez, egyszerűen szórakozni akart. Kildar a videóban azt mondta, hogy akárcsak egy Sherlock Holmes történetben, minden jelenetnek jelentősnek kell lennie. Azonban Arthur Conan Doyle azért koncentrál csak a jelentős történésekre, hogy ne untassa az olvasóit, és feszes legyen a novella szerkezete. Azonban egy D&D kaland során a szereplők és az „olvasók” ugyanazok, nem kell ennyire pörögnie az eseményeknek, hiszen a játékosok élvezik a szociális interakciót – időnként jobban, mint a kalandot.

Azért is kell lennie olyan eseményeknek, amelyek nem vezetnek sehová, mert a világ nagyon beszűkül, ha csak egyik nyomtól mennének a másikig. Sokkal hitelesebb, élőbb egy világ, ha olyan dolgok is történnek benne, amelyekhez semmi közünk.

3. Támadás lesből, 1 darab 3. szintű, 5 darab 2. szintű csempész

Rattan emberei, akik meglepve észlelték, hogy a raktárt, ahol a csempészárujuk van, őrzik. (Encounter a raktárnál) Nem mennek közel, a kikötő szélén lévő sziklákról lőnek hosszúíjjal. Első kör meglepetés.

A csempészek meglapulnak, de sikeres észleléssel (előnnyel, mert látják, honnan jön a nyíl), észrevehetik őket. Visszalőhetnek, két kör alatt felmászhatnak. A csempészeknek fél fedezékük van, ezért távolsági fegyverre +2 AC-juk, Dex mentőjük van.

150 aranyat találnak náluk összesen, és egy cetlit, amelyen egy hevenyészett térképen egy délre eső öböl be van karikázva. Kis kérdezősködéssel kideríthető, hogy az öbölben egy kuo-toa szentély van.

Nem a csata az erősségem, a játékosok természetesen behúzódtak a raktárházak közé, és a csempészeknek kellett lemászni. Két csempész elmenekült a tenger felé, úszva. A hullákon sellő és vasmacska tetoválást találtak, ami utalhatott a megbízójukra. Ezt a nyomot eredetileg nem terveztem, az egyik játékos viszont kifejezetten ilyesmit keresett, hát talált.

4. A robbanás

  • Hajnali kettő körül előbb egy kisebb pukkanás hallatszik a raktárból, füst szivárog, majd több kisebb robbanás jön – ha kinyitják az ajtót, akkor színes tűzijáték-rakétákat látnak röpködni, majd az egyik beletalál egy hordóba, és az egész raktár felrobban.
  • Ha benn vannak a raktárban valamiért, akkor 4d6 sebzés (Dex 12 felezi), ha kívül, akkor 2d6 (Dex 12 felezi).
  • A raktár teljesen beomlik, és kigyullad az egyik szomszédos raktárház is. Nagyon gyorsan megjelenik a kikötőőrség, és eloltják. Megjelenik a jelenlegi polgármester és két polgármesterjelölt is, Fedor Rattan és Gandur Hjalvin. Az utóbbi a biztonsági előírások hiányáról panaszkodik, előbbi fel-alá járkál, és a károkat próbálja felmérni. Megjön Maria la Doux a szolgájával, Tilkkel együtt. Morcosnak tűnik, és közli a partival, hogy tartoznak neki egy raktárral. Vagy legalább azzal, hogy kiderítik, hogyan robbanhatott fel a raktár.
  • A leltár szerint a jobb oldali ládákban többségében textília, egy ládában pedig tűzijáték-petárda volt, minimális, még engedélyezett mennyiségű robbanóporral, nem okozhatott ekkora tüzet. A jobb oldali hordókban a leltár szerint bor volt, a mellettük levő zsákokban búzavetőmag, a középen lévő nagy zsákban bőr. A középső kis láda nem szerepel a leltárban.
  • Megvizsgálják a raktárt, a raktár közepe felé találnak néhány fogaskereket, és egy kis kovakövet.

Ha fontos a nyom, akkor az annyira látható, hogy nem dobok rá, ilyen volt a fogaskerék és a kovakő. A játékosok megkérdezték a jelölteket, hogy miért mentek oda, erre nem számítottam, de jó ötlet volt. Rattan foghegyről azt válaszolta, hogy az ő hajóján jöttek be a raktár árui, és felelősséget érez irántuk, Hjalvin, a katona pedig azt akarta felmérni, hogy nem támadás érte-e a várost. Mindkettő beleillik az NPC profiljába, de Rattan viselkedése gyanút kelthetett a karakterekben.

5. A játékosokban felmerülhet, hogy a kikötőmester és a nők nem véletlenül látogatták meg őket a robbanás előtt

  • Randall Thorvil, kikötőmester: Tartja a száját, fenyegetésre is, de lefizethető, legalább 50 arannyal. Tapasztalt vén róka, meggyőzésre, megfélemlítésre jó az ellenállása +7. Ha meggyőzik/lefizetik: Fedor Rattan egy lóti-futija adott neki 10 gp-t, hogy csalja el őket. Elárulja, hogy Rattan csempész, és az áruját akarta elvinni titokban a raktárból. Azt nem tudja, mi volt a csempészáru, de a robbanás alapján van gyanúja: robbanópor. Nemrég kerültek kapcsolatba egy távoli országgal, ahonnan érdekes, nem egészen legális cuccokat csempésznek be.
  • Hanna Debussy: A városi bordélyban találják meg. Nem bízta meg senki, zsákutca.

Egyiket se kérdezték ki a látogatásukról. Itt jön be az, hogy érdemes több nyomot elszórni, mert a karaktereknek nem tűnik fel minden. Ez nem játékoshiba, egyszerűen más az emberek gondolkodásmódja, és néha annyira pörögnek az események, hogy elsodorják a karaktereket egy nyomtól. Lehet, hogy azért is nem merült ez fel, mert volt egy artificer a csapatban, aki nagyon helyesen rávetette magát a fogaskerekekre. Lehet, hogy más esetben kikérdezik Thorvilt, és Rattanon keresztül jutnak el Bunberryhez, és nem fordítva.

Viszont Thorvilnak megmutatták a csempésznél talált térképet, aki közölte, hogy a bekarikázott hely egy kuo-toa szentély. A játékosok javasolták, hogy küldjék oda a városőrséget, de Thorvil közölte, hogy azt nem lehet, hivatalos személy nem teheti arra a partvidékre a lábát, mert az felrúgná a kuo-toákkal kötött egyezséget, és veszélybe kerülhetne a kikötő.

6. Tivon Zuchta órásmester műhelye

  • A bolt be van zárva, mégpedig egy csalafinta zárral, NF 20. Elöl egy kis bolt van, egy kis pult, mögötte szekrényekben asztali órák és felhúzható játékszerek, zenedobozok. A boltból hátrafelé nyílik a nagy műhely: nagy asztal, akkurátusan elrendezett szerszámok, esztergagép, különböző erősségű nagyítók, gyalu, alkatrészek, félkész játékok, órák, bábuk.
  • A műhelyben el van rejtve egy jókora széf, NF 13 észrevenni. Van rajta csapda, NF 20 észrevenni/hatástalanítani. Kék tintát fröcsköl a kinyitója arcára, nem lehet simán lemosni, egy hét alatt lekopik. Tervrajzok vannak benne, intelligenciapróba (NF 15) megérteni őket. Az artificer előnnyel dobja: az egyik egy kis dobozba rejtett önkicsomagoló doboz, amely képes tüzet csiholni.
  • A boltbeli pult alatt titkos fiók, benne egy üzleti könyvecske, első látásra értelmetlen betűsorokkal és számokkal (a kötőjel és az utána lévő rész nincs a könyvben, a kód angol abc-t használ, és visszafelé kell nézni a betűket, az „A” Z betűt takar, a „B” Y-t stb.):

NLFIRM 800 – Mourin, kirakatbábu mozgatása (főtér)
PZWFNR 94 – Kadumi, időzített borrázogató (Rózsadomb – Felsőváros)
WLFC 62 – Doux, automatikus fényfelkapcsolás a kertben (Felsőváros)
WFOONRM 35 – Dullmin, kis szekrény drágaköveknek (Felsőváros)
NRMLZ 25 – Minoa, játék gyereknek (Alsóváros, főtértől nem messze)
SQZOERM 100 – Hjalvin, kéz (Alsóváros, főtértől közepesen messze)
YFMYVIIB 250 – Bunberry (Felsőváros)

 A listát kulcsfontosságú nyomnak tartottam, de utólag az egyik játékos azt mondta, hogy a lista mellékes volt, hiszen úgyis a polgármester-jelölteket vizsgálták volna: ha robbanás történik egy polgármester-választás előestéjén, akkor természetes, hogy azt gondolják a karakterek, hogy a jelölteknek közük van hozzá. El lehet gondolkodni azért, hogy ez mennyiben meta, a játékosok nem azért gyanakodtak-e a jelöltekre, mert azt gondolták, hogy a mesélő biztos nem véletlenül mutatta be őket részletesebben.A rejtvény ismeretlen játékosokkal kicsit „nem bátor ez a ló, hanem vak” kategória, de kis segítséggel (Int próba: a lista neveket tartalmaz) hamar megoldotta a csapat.

Számomra nyilvánvaló volt, hogy az utolsó név, az utolsó vevő a gyanús. A játékosok másképp gondolkodtak: megbecsülték, hogy kb. mennyit ér a szerkezet, és az annál kisebb eladásokat kizárták. Elmentek a sokat költő Mourinhoz, akinek divatáruüzlete van, és bár Megérzés próbával kiderítették, hogy valamit titkol, nem tudták a robbantáshoz kapcsolni, és nagyon helyesen otthagyták.

7. Kvasta Bunberry háza

  • Bunberry a szavazás napján fogadást tart a támogatóinak, csak meghívóval lehet bejutni. Hatalmas ház, fehér márványoszlopok, jókora ablakok. Ízlésesen berendezett ház, amelynek berendezéséből itt-ott kilóg egy-két tárgy, pl. letisztult vonalú bútorok az elegáns nappaliban, de egy hatalmas aranyozott tükör megtöri az összhangot. Ez kb. a dragonbornnak és a lovagnak tűnik fel, a többiek csak ámulnak, hogy milyen gazdag a tulajdonos. A támogatók között ott van Maria la Doux is.
  • Bejutás:
    • Erőszak esetén rájuk hívják a városőrséget.
    • Be lehet mászni, de ha benn nem lopakodnak, akkor feltűnőek, és rájuk hívják a városőrséget.
    • Meghívót lopnak, hamisítanak.
    • Meggyőzik a kapust valahogy (megvesztegetik?)
    • Végső esetben beüzenhetnek Maria la Doux-nak, aki behozathatja őket.

A parti szétvált, egy része elment bejelenteni a városőrségnél Tivon Zuchta eltűnését. Ez váratlanul ért, pedig nem kellett volna, mert két törvényes jó is volt a partiban. Miután azt nem árulták el, hogy benn jártak a lakásában, nem vették őket komolyan.

A többiek Bunberryhez mentek, és miután a druida macska formában belopakodott Bunberry házába, és egy darabig nem jött vissza, ketten elmentek Fedor Rattan, egy másik polgármester-jelölt házához. Rattan nem volt otthon, a házvezetőnője szerint elhajózott, mindig tart egy hajót a kikötőn kívül, hogy gyorsan indulhasson.

8. Kerti kis ház

Bunberry nincs a házban, kérdésre elárulják, hogy elvonult a kerti kis házba megbeszélni valamit Tivon Zuchtával. Kert: rózsalugas, formára nyírt sövények stb. Már kívülről hallani, hogy emelt hangon beszélnek. Amikor megjelennek, Zuchta éppen azt mondja, hogy jelenti az ügyet a városőrségnek, Bunberry fenyegeti Zuchtát, mindenképp marad annyi hatalma, hogy tönkretegye az üzletét. Ha konfrontálódnak Bunberryvel, ledob öt kis vörös golyót, amelyből tűzkígyók (Fire Snake) kelnek ki, ő pedig kinyit egy csapóajtót, és beugrik egy padló alatti helyiségbe. (Encounter Bunberry kerti házában)

A druida kihallgatta a Zuchta és Bunberry párbeszédét. Bunberry leütötte Zuchtát, elkezdett papírokat megsemmisíteni, a druida pedig kiment értesíteni a többieket. Az egyesült parti hátul bemászott, legyőzték a tűzkígyókat, és kézre kaparintották Bunberryt.

9. Rattan beköpése

Bunberry az elkapása után beköpi Fedor Rattant: Már a polgármester-választás előtt is tudta, hogy csempész, de nem akarta közvetlenül beárulni, mert ő adott kölcsön neki és másoknak is hajókat, nem akart ügyfeleket veszteni miatta. Azt nem tudta, hogy a csempészáru micsoda, csak azt tudta, hogy melyik szállítmányba van belekeverve. Azt gondolta, csinál egy kis tüzet, amivel felhívja a figyelmet a raktárra, megtalálják a csempészárut, és Rattan lebukik. Azt nem tudta, hogy robbanópor a csempészáru, és ekkora kalamajka lesz belőle. Azért csinálta az egészet, mert azt hallotta, hogy Rattan fűt-fát ígért mindenkinek, és ő a favorit a választáson. Ha megkérdezik, kitől hallotta: Maria la Doux. Amikor Bunberryt elviszik, még odakiáltja a többieknek, hogy szerinte a robbanópor-szállítmányból se ez volt az első.

Itt a parti valamiért habozott átadni Bunberryt az igazságszolgáltatásnak. Nekem az a gyanúm, hogy az egyik játékos azt gondolta, hogy Maria la Doux kavarja úgy az eseményeket, hogy csak Gandur Hjalvin lehessen a polgármester, és nem tetszett neki, hogy manipulálják. Bunberry a habozást kihasználva megpróbálta megvesztegetni őket, de hiába, végül átadták a városőrségnek.

Számomra nagy kérdés volt, hogy Bunberry értesítse-e a partit a másik robbanópor-szállítmányról. Nekem kicsit durva nyomnak tűnt, túl egyszerűnek, de nem lehettem biztos benne, hogy a parti átkutatja Rattan házát, ahol a könyvelésből kiderülhetett volna. Ezért inkább biztosra mentem.

10. Hol a többi robbanópor

  • A parti vagy ráharap arra, hogy van még robbanópor, és átkutatják Fedor Rattan házát nyomok után, vagy sem.
  • Ha átkutatják: Rattan háza sokkal kisebb, látszólag drága, de valójában olcsó dolgokkal berendezve (márványnak tűnő szobor, ami valójában festett fa). Fedor Rattan még az éjszaka elhagyta a várost. A házvezetőnője szerint (Ursula) mindig van egy hajója az öblön kívül, hogy gyorsan elhagyhassa a várost. (A nagy hajóknak kikötőmesteri engedély kell a távozáshoz, a kis csónakok szabadon közlekedhetnek.) Az üzleti papírjait áttekintve Fedor Rattan csúnya mínuszban volt – elsüllyedt egy hajója, egy messziről hozott új fűszerrakományt nem tudott eladni -, de nemrég jókora összeg érkezett a számlájára. A könyvelés szerint előző nap érkezett egy RP jelű szállítmány, illetve egy héttel ezelőtt.
  • Ha nem kutatják át, akkor a kocsmában hallják, hogy Dracht Cattani, a városőrség kapitánya átkutatta a házat, és megtudják a fentieket, csak sokkal pongyolábban.

Itt bicsaklott meg először a partiban a motiváció, a druida érezte úgy teljes joggal, hogy ő letudta az adósságát Maria la Doux felé a raktár felrobbantójának a felderítésével, és inkább elhagyná az utált városi közeget. Aztán mégis maradt, mert úgy gondolta, hogy a városi emberek megmentése voltaképpen elégséges indok a további nyomozásra.

Viszont itt jött egy törés a forgatókönyvben: a játékosok találtak egy másik teljesen logikus célpontot a robbantásra, mint én: a polgármester felavatását, amikor rengetegen vannak a főtéren. Itt eszembe jutott Kildar videója, és hogy megváltoztathatnám a célpontot, de ez sosem ilyen egyszerű. Az eddigi nyomok egy része értelmét vesztette volna, például miért volt a térképen bekarikázva a kuo-toa szentély? Sérült volna az NPC integritása: Fedor Rattan csempész, és hajlandó kárt okozni a városnak, de semmi jel nem utalt rá, hogy tömeggyilkos. Elmaradt volna annak feltárása, hogy Landorf voltaképpen mennyire sebezhető, mennyire a tengeri népektől függ a prosperitása. Kendora, a szomszédos ország alattomos kavarógépből terroristaállammá vált volna (már amennyiben tényleg Kendora áll a merénylet mögött). Szóval bármilyen jó ötlet volt, szerintem romlott volna a nyomozás és a világ következetessége.

Ha elég sok lett volna a játékalkalomból, akkor elmeséltem volna, hogy a városőrség kapitányának, Dracht Cattaninak is eszébe jutott ez, és átkutattatta a főteret, és nem talált semmit. De erre nem is volt szükség, mert az egyik karakternek eszébe jutott megkérdezni, hogy a katonai múltja alapján a város mely pontjait látja sebezhetőnek. Természetesen a kikötőt mondtam, amit ha lezárnak, megbénul a város, és ekkor eszükbe jutott a kuo-toa szentély, amelyet a térképükön bekarikáztak a raktárt megtámadó csempészek. A kör bezárult.

11. Ha nem jönnek rá, hogy a kuo-toa szentélyben van a maradék robbanópor

  • A három polgármesterjelöltből egy maradt, Gandur Hjalvin. A másnapi beiktatáson megjelenik a teljes városi tanács, a nép ujjong – megint van ingyenétel -, Maria la Doux odamegy Hjalvinhoz, gratulál, megveregeti a karját, és azt mondja neki: „Találkozunk még, kedveském”. Hjalvin nem látszik ettől felhőtlenül boldognak. Átadják Hjalvinnak a polgármesterséget jelképező nagy és nehéz nyakláncot, Hjalvin pedig beszédében megesküszik, hogy mindentől megvédi a várost. Ebben a pillanatban robban fel a kuo-toa szentély. A kikötő szinte azonnal lezár, hajó se ki, se be. Landorf megbénul.
  • Ha kevés az idő, akkor ennyi, Landorf és a kuo-toák között kitört a háború, a következő alkalom ilyen körülmények között indul, a következő kaland a háborús állapot és a kikötőzár végleges feloldásáról fog szólni.
  • Ha még van idő, akkor megpróbálhatják ideiglenesen feloldani a helyzetet, megszüntetni a kuo-toák által felállított gátat. Ezáltal legalább elhagyhatják a kikötőt az itt veszteglő hajók. A kuo-toák hatalmas, tüskés láncokat húztak ki a kikötő kijáratának vonalában. (Nem egyet, hanem többet, amelyek végét sziklákkal rögzítették.) A feladat egy ilyen láncnak a leeresztése, és annak biztosítása, hogy a távozni akaró hajók elhagyhassák a kikötőt. Ehhez kapnak Potion of Water Breathinget: 1 órára elegendő. Kiviszik őket a lánchoz, ott ugranak vízbe, a hajók felsorakoznak mögöttük, hogy a jelzésükre áthajózzanak. A lánc az egyik sziklához permanensen rögzítve van, a másiknál viszont csak be van akasztva egy kampóba. Le lehet akasztani, de ez riasztja a kuo-toákat: ugyanaz a csapat jön, mint a szentélyben. (Encounter a kuo-toa szentélyben).
  • Víz alatti harc szabályai:
  • Ha a teremtménynek nincs úszási sebessége, akkor hátránya van a közelharci támadásra, kivéve, ha a fegyver tőr, gerely (javelin), rövidkard, dárda (spear) vagy szigony (trident).
  • A távolsági fegyver automatikusan téveszt a normál távolságon kívül, és a normál távolságon belül hátránnyal támadnak vele, kivéve, ha számszeríj (crossbow), háló vagy dobott fegyver (gerely, dárda, szigony, dart)
  • A teljesen vízbe merült teremtmények és testeknek ellenállásuk van a tűzsebzésre (felét sebzi)
  • A villámsebzésre hátránnyal dobják a mentődobást. (opcionális szabály).

Kimaradt, de ez egy fontos részlete a kalandnak. Én azt gondolom, hogy nem baj, ha nem mindig sikerül a partinak minden, a kudarcok alakítják a világot. Ha erre az ágra fut rá a kaland, akkor a következő mese arról szólt volna, hogyan békítik meg a kuo-toákat. Viszont az, hogy segítenek kiengedni a hajókat, egyfajta feloldás lett volna, nem rossz szájízzel álltak volna fel az asztaltól, hanem egy sikeres küldetés végrehajtása után.

12. Ha rájönnek, hogy a kuo-toa szentélyben van a maradék robbanópor

  • Mehetnek felülről, ebben az esetben belefutnak egy csapatba, akik éppen egy hosszú gyújtózsinórt húznak ki a sziklákra a barlangból. Meggyújtják, és megpróbálják megakadályozni, hogy a parti hozzáférjen. (Encounter kuo-toa szentély fölött)
  • Ha lemennek a barlangba: kuo-toa szentély. A barlang nagy része víz alatt van, szárazföldi részen egy oltár van felállítva, rajta halbelsőségek bűzlenek, Blibdoolpoolp szobor: rákfejű női alak rákolló kezekkel, vállait kagylóhéjak takarják, hínár fonja be a törzsét és a lábait. A szobor nagyon nehéz és mágikus, védelmi mágia árad belőle (abjuration). A szobor körül 30 porral töltött zsákocska van, ide vezet a gyújtózsinór.
  • Ha jelentős módon hozzáérnek a vízhez, riasztják a kuo-toákat. Ha hozzáérnek a bálványhoz, riasztják a kuo-toákat. Ezektől függetlenül 20% esély van arra, hogy jönnek. (Encounter a kuo-toa szentélyben)

Legyőzték a csempészeket, akik tényleg Rattan emberei voltak. Az homályban maradt, hogy ki fizetett Rattannak a szentély berobbantásáért.

A valós játékban próbák nélkül, simán kihozták a robbanóport, mert nagyon kevés volt már a idő. Ráadásul a short rest hiánya miatt bele is haltak volna egy kuo-toa csatába: nagyon aggódtak a robbantás miatt, valahol bele kellett volna mesélnem a lehetőséget a pihenésre, ez mindenképpen mesélői hiba volt. A lényeg: a karakterek ügyesen megmentették Landorfot a kikötője lezárásától és a súlyos gazdasági válságtól, méltán lehetnek büszkék magukra.

Ez volt tehát a kaland, és most a cikk végére kellene valami tanulság. Hát lássuk: Nagyon fontos a következetesség, az események logikusan következzenek egymásból. Sok nyomot szórj el, mert úgyse veszik észre mindegyiket. Improvizálj, ha a játékosok elakadnak, de vigyázz a nyomozás és a világ konzisztenciájára. Legyen tétje a nyomozásnak, ami hajtja a karaktereket. Említettem már a következetességet?  De ami a legeslegfontosabb: legyen jó szórakozás a játék a mesélőnek és a játékosoknak is.

Encounter a raktárnál:

Csempész „szakaszvezető”

  • AC: 17 (chain shirt, pajzs, dex)
  • HP: 24
  • Mozgás: 30 ft.
  • Tulajdonság: Erő 16 (+3), Ügyesség 14 (+2), Állóképesség 14 (+2), Intelligencia 10 (0), Bölcsesség 10 (0), Karizma 12 (+1)
  • Szakértelem: Athletics +5, Intimidation +3, Perception+2, Survival +2
  • Támadás:
    • Longbow: hit 4, damage d8+2
    • Battle axe: hit 5, damage d8+5
  • Különleges:
    • 4 superiority kocka, d8
    • Commander Strike: feladja az egyik támadását, egy beosztottja reakcióból támad még egyet, és a beosztott hozzáadhatja a sebzéshez a superiority kockát.
    • Precision attack: hozzáadhatja a támadáshoz a sup. kockát.
    • Pushing attack: hozzáadhatja a sebzéshez a sup. kockát, és ellökheti 15 lábra az ellenfelét (Str. mentő van ellene NF 13)
    • Action Surge: +1 action /short rest
    • Second Wind: d10+3 gyógyulás bónusz akcióból / short rest

5 db Csempész „őrvezető”

  • AC: 17 (studded leather, pajzs, dex)
  • HP: 17
  • Mozgás: 30 ft.
  • Tulajdonság: Erő 14 (+2), Ügyesség 16 (+3), Állóképesség 14 (+2), Intelligencia 8 (-1), Bölcsesség 10 (0), Karizma 10 (0)
  • Szakértelem: Athletics +4, Intimidation +2, Perception+2, Investigation +2
  • Támadás:
    • Longbow: hit 5, damage d8+3
    • Longsword: hit 5, damage d8+2
  • Különleges:
    • Action Surge: +1 action /short rest
    • Second Wind: d10+3 gyógyulás bónusz akcióból / short rest

Encounter Bunberry kerti házában

5 Fire Snake

  • AC 14 (natural armor)
  • HP 22
  • Mozgás: 30ft.
  • Tulajdonságok: Erő 12 (+1), Ügyesség 14 (+2), Állóképesség 11 (+0), Intelligencia 7 (-2), Bölcsesség 10 (+0), Karizma 8 (-1)
  • Immunitás: tűz

Ellenállás: nem mágikus ütő, szúró és vágó fegyverek (fele sebzés)

  • Sérülékenység: hideg (dupla sebzés)
  • Spec tul.: Meleg test – aki megérinti a kígyót vagy közelharcba keveredik vele, azt 1d6 tűzsebzés éri.
  • Támadás: 2x/kör, harapás és farok
    • Harapás: hit: +3, sebzés: 1d4 + 1 (plusz a fenti 1d6)
    • Farok: hit: +3, sebzés: 1d4 + 1 (plusz a fenti 1d6)

Encounter a kuo-toa szentély feletti sziklán

4 csempész

  • AC: 17 (chain shirt, pajzs, dex)
  • HP: 24
  • Mozgás: 30 ft.
  • Tulajdonság: Erő 16 (+3), Ügyesség 14 (+2), Állóképesség 14 (+2), Intelligencia 10 (0), Bölcsesség 10 (0), Karizma 12 (+1)
  • Szakértelem: Athletics +5, Intimidation +3, Perception+2, Survival +2
  • Támadás:
  • Longbow: hit 4, damage d8+2
  • Battle axe: hit 5, damage d8+5
  • Különleges:
  • 4 superiority kocka, d8
  • Riposte: Ha nem találják el, elkölthet egy sup. kockát, és reakcióból leadhat egy extra támadást. Ha talál, hozzáadhatja a sebzéshez a superiority kockát.
  • Precision attack: hozzáadhatja a támadáshoz a sup. kockát.
  • Pushing attack: hozzáadhatja a sebzéshez a sup. kockát, és ellökheti 15 lábra az ellenfelét (Str. mentő van ellene NF 13)
  • Action Surge: +1 action /short rest
  • Second Wind: d10+3 gyógyulás bónusz akcióból / short rest

Encounter a kuo-toa szentélyben

2 db Kuo-toa monitor

  • AC: 13 (natural+Wis)
  • HP: 65 (10d8+20)
  • Mozgás: 30 ft./30 ft.
  • Tulajdonság: Erő 14 (+2), Ügyesség 10 (+0), Állóképesség 14 (+2), Intelligencia 12 (+1), Bölcsesség 14 (+2), Karizma 11 (0)
  • Szakértelem: Perception +6
  • Támadás: 3x, harapás és 2 unarmed strike
  • Harapás: hit 6, damage d4+2
  • 2x unarmed strike: hit 6, damage d6+2, plusz +1d6 villámsebzés (nincs mentő), és az áldozatnak nincs reakciója a következő köréig
  • Különleges:
  • 30 lábon belül kiszúrja a láthatatlant
  • Csúszósság: előnye van a megragadásból való kiszabadulásra (grapple)

3 db Kuo-toa

  • AC: 13/11 (natural + pajzs / natural)
  • HP: 20 (4d8)
  • Mozgás: 30 ft./30 ft.
  • Tulajdonság: Erő 13 (+2), Ügyesség 10 (+0), Állóképesség 11 (+0), Intelligencia 10 (+0), Bölcsesség 10 (+0), Karizma 8 (-1)
  • Szakértelem: Perception +4
  • Támadás: 2x, harapás és dárda
  • Harapás: hit 3, damage d4+1
  • Dárda: hit 3, damage d8+1 (két kézbe fogják)
  • Különleges: 30 lábon belül kiszúrja a láthatatlant
Tags: No tags

Add a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *