Baphomet

Baphomet

Az általánosságban legismertebb démon. Nem csak a játékosok, mindenki ismeri, aki valaha találkozott pl. a Bibliával. Ő a patás ördög. Hol kecske, hol bikafejjel.

Baphomet szimbólum

Honnan származik?
Baphomet neve valószínűleg a „Mohamed apja” kifejezésből származik, amely az arab világban a Korán prófétájának édesapját jelentette. A középkorban a keresztények által a szaracénok ellen vívott háborúban az ellenség híres istenévé vált, és az ő alakját a keresztények egy boszorkánysággal és démonokkal kapcsolatos kultusz középpontjába helyezték. Baphomet a boszorkányok és más misztikus tanok követői számos formában megjelenítették, beleértve a templomos lovagok által használt misztikus szimbólumokat is. A Baphomet szimbólumát, mely egy  pentagrammába foglalt kecskefej, a modern misztikus mozgalmak is használják, és többféle értelmezése van. Néhány értelmezés:

  1. Pogány szimbólum: Az 1800-as években, amikor a Baphomet szimbólumát először felhasználták a modern misztikus mozgalmakban, sokan úgy tekintették, hogy ez egy ősi pogány szimbólum. Azóta a szimbólum további vallási és spirituális értelmezéseket kapott.
  2. Okkult szimbólum: Baphomet szimbólumát a modern okkult mozgalmak gyakran használják, mint az istenségek és a természetfölötti erők szimbólumát. A szimbólum a rejtett tudás és a mágia eléréséhez vezető Baphometutat jelképezi.
  3. Dualista szimbólum: Néhány vallási csoport úgy véli, hogy a Baphomet szimbóluma a dualizmus kifejezője, vagyis hogy a világ két alapvető erőből áll: a jó és a rossz, a fény és a sötétség, az élet és a halál. A szimbólum a két erőt ábrázolja, amelyek egyszerre léteznek és kölcsönhatásba lépnek egymással.
  4. Szimbólum a bölcsességről: A szimbólumot néhány vallási csoport a bölcsesség szimbólumaként értelmezi, és a mágikus erőknek az elméhez és a tudáshoz való kapcsolatát jelképezi.
  5. Szimbólum az egységről: Vannak olyan vallási csoportok, akik a Baphomet szimbólumát az egység szimbólumaként értelmezik, és azt jelképezi, hogy minden dolgok lényege egy. A szimbólum a lélek és a test, a női és a férfi, a természetes és a természetfölötti egyesítésének szimbóluma.

Ki Baphomet a Dungeons and Dragons -ban?
Ő az a Démon Lord, aki Abyss Végtelen Útvesztő síkjának ura. Ő a Szörnyek Hercege és a Minotauruszok Démonura. A  vadság megtestesítője, egy olyan alattomos erő, amely belopta magát követői szívébe, hogy trükkökkel rávegye azokat a brutalitásra.
„Mindannyian vadállatok vagyunk, és csak a téveszme akadályozza meg, hogy meglássátok az igazságot.” – Oostarix, Emberevő és Baphomet kultistája

3.5 – 4m magas, humanoid, bikafejjel, szarvasmarha farokkal, széles, masszív kezekkel és lábakkal. Testét durva fekete szőr borítja. Szarvai lefelé és kifelé íveltek.

Otthona.
Baphomet birodalma a Végtelen Útvesztő, az Abyss 600. szintje, amely állítólag végtelen méretű és talán még annál is nagyobb. Itt lakik palotájában, a Lyktion -ban, és idejét azzal tölti, hogy különböző új démon fajtákat hozzon létre a hírhedt Tudomány Tornyában. Sikeresebb teremtményei közé tartoztak a Goristroi, a Bulezau, a Ghours és az fékezhetetlen Ankasharok.

A sava-borsa.
Baphomet és Yeenoghu gyűlöli egymást, egymás nemezisei. Háborújuk időtlen idők óta tart és talán már nem is emlékeznek az eredetére.

A Baphomet és Yeenoghu közötti viszály egy szövetséggel kezdődött. A kér nagyúr szövetkezett, hogy lerohanjanak egy elf királyságot, de végül a tündék, Bahamut és a jó sárkányok szövetsége visszaszorította őket. Mindkét démonúr a másikat hibáztatta a vereségért. Egy másik lehetséges oka, hogy mindketten a vadászat, az erő és a kegyetlenség démonaiként ismertek, nagy a rivalizálás még akkor is, ha  különböző módon közelítik meg a témát.

Pale Night

Yeenoghu és Baphomet gyakran összecsapnak a vadászatra vonatkozó jogok és területek miatt, és ezek az összecsapások akár évszázadokig is eltarthatnak. A két démon gyakran használja alárendeltjeiket (pl. gnoll seregeket) egymás elleni támadásokra, vagy arra kényszerítik őket, hogy harcoljanak egymással az őket ellenőrző területekért. A Monster Manualban szereplő legújabb kiadásban (5th edition) a két démonnak egy-egy szentélyt is szenteltek. Yeenoghu szentélye az Abyss Gnollma vagy más néven Gnollmaw nevű szintjén található, míg Baphomet -é a Fertility Domain nevű szinten áll.

Homályos utalások vannak afelől, hogy Baphomet szokatlan kapcsolatot ápol a  Pale Night-tal (akit szoktak a Démonok Anyjakánt vagy az álmok, az illúziók és a hazugságok istennőjeként is nevezni).  Pale Night bújtatta Baphomet -et, illetve szövetségesévé vált.
A 2. és 3. kiadásokban a Pale Night és Baphomet mint fivérek vannak említve, akik együtt harcolnak az istenségek ellen. A Pale Night szokásosan a bűnözők, tolvajok, hazugok és azok istennője, akik az éjszaka folyamán vadásznak. Baphomet viszont a vadászat, az erő, a kegyetlenség és a dzsungelek istene.
A 4. kiadásban azonban a Pale Night és Baphomet közötti kapcsolat megváltozott, és a két démon közötti viszony inkább ellenséges lett. Ebben az időszakban a Pale Night a démoni isteni lét egyik legnagyobb ellensége volt, és a szövetségük helyett azon dolgoztak, hogy egymás területét meghódítsák.
Az 5. kiadásban a Pale Night neve már nem szerepel a Monster Manual-ban, így azóta nem lehet pontosan tudni, hogy jelenleg mi a kapcsolata Baphomet -tel. Azonban az éjszakai témájuk miatt mindkét démon gyakran szerepel a D&D kalandokban és lehetőség van arra, hogy a DM felhasználja mindkettőjüket a kalandokban.

Baphomet the Horned King

Imádói.
„Szarvas Király! Távolítsd el a megtévesztés fátylát, és fedd fel nekünk a halandóság valódi természetét!” – Baphomet egyik lovagja

Baphomet -nek rengeteg minotaurusz, ogre és óriás követője van Szolgálják még ghour-démonok is, amik olyan fajta démonok, amelyek kinézete szerint a zömök, szőrtelen minotauruszokra hasonlítanak és a halandó követők csapatainak parancsnokai. Őket igyekszik felhasználni tervei megvalósításához, nevezetesen azért, hogy a Yeenoghu elleni harcaiban fölénybe kerüljön. Más torz teremtmények sokasága is tiszteli Baphomet -et, előfordult, hogy némelyik a rabszolgája lett, és ha ezek a rabszolgák  megfeleltek bestiális pártfogójuknak, megkapták a Végtelen Útvesztő egy részének uralmát. Akik nem tetszettek Baphomet -nek, azokat megették.

Baphomet kultusza.
Baphomet kisebb istenségként ad varázslatokat  és jelképe egy csavart, vérben ázó, kör alakú labirintus.

Az 5. kiadás könyveiben Baphomet kultusza nincs részletezve. Itt – ott található utalás, de semmi komoly lore nincs összefoglalva.
Említik  az Out of the Abyss kalandmodulban a Baphomet-kultuszt, amelynek tagjai az Underdark nevű földalatti világban élnek. A kultusznak célja, hogy minél több lényt áldozzanak fel Baphomet -nek, és ezzel növeljék a kultusz hatalmát.
A Mordenkainen’s Tome of Foes könyvben is található információ Baphomet és a kultusza kapcsán. A könyvben szerepelnek olyan szörnyek, mint a Baphomet’s Chosen (Baphomet kiválasztottjai), akiket a kultusz tagjainak tekinthetünk. Ezen szörnyek leírása alapján kiderül, hogy a kultusz tagjai hatalmas tisztelettel és rajongással viseltetnek Baphomet iránt, és mindenre hajlandóak annak érdekében, hogy megfeleljenek az ő elvárásainak.

Történelem.
A Herceg Évében Orcus és Yeenoghu közösen legyűrte Baphomet -et és Orcus szintjén senyvedett rabként.

Pletyka
Azt feltételezik, hogy Baphomet halandó lényként kezdte létezését, bár nem világos, hogy emberként élő vadállat volt-e, vagy ember, aki vadállatként élt. Azt is egy lehetséges opció, hogy az istenek megátkozták, mert úgy merészelt bánni velük, mint a marhákkal, és ezért a mélységbe száműzték. Mindenesetre Baphomet élvezi a hatalmát, és az átkot inkább áldásnak tekinti.

Kaland ötletek.

Baphomet The Horned King
  1. A Birodalom nyugodt évei véget értek, amikor egyre több gonosz démon nyomult  a világba. A játékosokat arra kérik, hogy fedezzék fel Baphomet fészkét, és szüntessék meg a démon terjeszkedését, mielőtt túl késő lenne.
  2. A játékosok egy városban találkoznak egy titokzatos harcos nővel, aki arra kéri őket, hogy segítsenek megtalálni Baphomet szentélyét. Azt reméli ,hogy  ősi épület mélyén megtalálják azokat ősi fegyvereket, amelyekkel a Baphomet örökre elpusztítható
  3. A játékosok a Birodalom seregeivel együtt indulnak Baphomet sötét birodalmába. Az utazás során számos veszély vár rájuk, mire eljutnak a démon fészkéhez. Ha sikerül legyőzniük Baphometet, egyúttal kiszabadítják a Birodalom foglyul ejtett lakóit is.
  4. A játékosok találkoznak egy titokzatos szerzetessel, aki azt állítja, hogy az őseik szövetséget kötöttek Baphomet -tel, hogy megvédje a Birodalmat más démonoktól. Azonban valami megváltozott, és most Baphomet  hátba támadta a szerzeteseket. A játékosoknak ki kell nyomozniuk, hogy mi állhat az árulás hátterében és segíteni kell a szerzetes rendnek megszüntetni a szövetséget Baphomet -tel.
  5. A játékosok megkapják a feladatot, hogy szálljanak szembe a Baphomet-féle kultusszal, amely állítólag az egész világ uralmára tör. A kultuszt a sötét erdőben találják meg, ahol egy nagy feladat vár rájuk, hogy megakadályozzák Baphomet terveit.
  1. Az egyik városban több ember eltűnt az elmúlt hetekben, és a nyomok a sötét erdőbe vezetnek. A játékosoknak Baphomet kultusza mögött álló démonkultusz nyomára kell bukkanniuk, amely embereket áldoz fel a sötétség istenének.
  2. A játékosok egy bányász városba érkeznek, ahol a helyi bányákban megnövekedett démoni aktivitás miatt folyamatosan balesetek történnek. Az egyik bányában egy titokzatos bejáratra bukkannak, amely Baphomet alvilági birodalmába vezet, és ahol az ördög birodalmának legveszélyesebb lakói leselkednek.
  3. Az egyik kisvárosban a helyi tanács megbízza a játékosokat, hogy fedjék fel Baphomet kultuszát, amely azon dolgozik, hogy feldúlja és megszerezze az irányítást a város felett. A játékosoknak álcázottan kell dolgozniuk, hogy megakadályozzák a kultusz terveit, miközben a kultuszt vezető papok szövetségeseket és védelmezőket találnak maguknak.
  4. Az egyik varázsló mester titokzatos dolgokra készül a sötét erdőben, és a játékosokat bízza meg, hogy szerezzenek be egy ritka varázslat komponenst, amelyet Baphomet őriz. A varázsló kockázatos küldetésért cserébe -hiszen Abyss 600. sikján, a Végtelen Útvesztőben kell Baphomet szentélyét megtalálni-  óriási jutalmat ígér, amelynek része Baphomet  kincse is!

Forrásként használtam a ChatGPT -t, a Wikipedia -t és véletlenszerű oldalakat, mikor valaminek pontosabban kellett utána nézni.

Nightmare-cover

Nightmare

Mindenki az OGL változással van elfoglalva, a csapból is az folyik. Itt most nem arról lesz szó. Körbejárjuk a talán legromantikusabb (fiend)  démont. Persze csak addig romantikus, amíg nem találkozol eggyel. Szokták nevezni Pokol Lovaknak vagy Démon Lovaknak is, de eredeti nevüket az alapján kapták, hogy a velük találkozók milyen pokoli rémálmokat éltek át. Leginkább arról ismertek, hogy az Alsóbb Síkok lényeinek hatásaként szolgálnak.

MegjelenésNightmare d&d 5. kiadásEredetileg a Nightmare -ek  látszólag leharcolt, körülbelül 1,8 méter marmagasságú, éjfekete bundájú csődörök. Jobban megnézve azonban kiderül, hogy harciló szerű külsejük teljesen csak a felszínes figyelőt veri át. Hatalmas fejük, viperaszerű agyaraik és rosszindulatú, sötét szemeik van, amelyek gyakran vörösen izzó lángokkal fénylenek, és lángvörös tüzet okádnak kitágult orrlyukaikon keresztül. Ha egyet véletlenül sikerül legyőzni, halálát követően parázzsá válik.Acél patkóikkal lángoló nyomokat hagynak maguk után, amerre csak lépnek. Természetellenes gyorsasággal galoppoznak az éjszakában, fekete testük beleolvad a sötétségbe. Bárki látja őket, csak a száguldó, pokoli látványban részesül, ahogy a kénköves füstben megjelennek vagy eltűnnek benne. A pletykák szerint ezek a lények olyan gyorsan mozognak, hogy csak homályosan lehet látni őket, de azok, akik látták őket, azt gondolhatták, hogy képesek az árnyékok között mozogni vagy teleportálni, ami megmagyarázná azt a képességüket, hogy egy pillanat alatt megálljanak és hirtelen elinduljanak, vagy hirtelen megjelenjenek anélkül, hogy úgy tűnne, hogy mozogtak volna.

SzemélyiségA Nightmare egy érzéketlen, kegyetlen lény. Szó szerint becserkészi áldozatát. Gyűlöli az Elsődleges Anyagi Sík minden teremtményét. Olyan pokoli intelligencia jellemzi, ami egy vadállat esetén elképzeletlen. Ahelyett, hogy egyszerűen megölnék a célpontjaikat, természetfeletti erejüket arra használják, hogy először rettegést keltsenek bennük, hogy féltsék az életüket, majd megöljék őket, amint pánikoló ronccsá váltak. Egyik kedvenc trükkjük az, hogy egy utolsó pillanatig biztonságban érezhetik magukat az áldozataik, mielőtt hirtelen újra felbukkannak, eloszlatják az utolsó reményüket is, majd leadják a gyilkos csapást.Annak ellenére, hogy zabolázatlan, szabadon kóborló lények, mégis arról híresek, hogy szívesen szolgálnak lovasként a gonosz küldetések során, de csak azok számára, akik kellő gonosz hozzáállással és erőkkel rendelkeznek.  Ha valaki mégis  lovagolni akarnak rajtuk, bölcsen teszi, ha nem feledkeztek meg arról, hogy ezek a az ördögök (fiends) nem egyszerű paripák, hanem vad, független és megszelídíthetetlen ördögök, saját ösztönökkel és tervekkel. A büszke és önző Nightmare -ek gyakran a saját akaratuk szerint cselekednek, még akkor is, ha ezek a cselekedetek ellentétesek feltételezett gazdáik céljaival, sőt akár még az ő kárukra is. Még akkor is rosszul végződhet a Nightmare -en való lovaglás ha a hátas és lovasa is valami gonosz tervet forral, könnyen félresiklik a terv mikor a gyakorlati megvalósítást másképpen képzelik. Szolgaságra nem lehet kényszeríteni, azonban idővel, akár egyfajta kötelék is kialakulhat közöttük és akkor válik igazi társsá a gonoszságban.

Nightmare KépességeiA nevüket onnan kapták, hogy képesek megjelenni az álmokban, akár azelőtt, hogy az áldozat élőben találkozott volna velük.  Egyfajta rossz ómenként,  vagy akár a túlélők elméjében egy félelmetes támadás túlélését követően.  Szabadon  tudnak  váltani az Asztrális és Éteri síkokra, valamint az Shadowfell -be.  Szárnyak hiánya ellenére mágiával támogatottan még a futásnál is gyorsabban tudnak repülni. A patáik jellemzően meggyújtják a gyúlékony tárgyakat, és hatalmas tűzfalakat hagyhatnak maguk után.A Nightmare -t gyakran kénköves,  sűrű füstköd veszi körül, hogy ők ne látszódjanak, de közben tökéletesen át tudnak látni rajta. Harc közben gyakran égető, kénes füstöt fújnak, és mérgesen felnyerítve mérgező gázokat lélegeznek ki. A vakító, fojtogató felhő az ellenséget zihálásra készteti és így képtelenné teszi a visszatámadásra, ha belélegezte azt.A Nightmare olyan szörnyű halált okozhat, amitől dühös és bosszúálló fantomok keletkezhetnek.

HarcA lények, akik keresztezték útjukat főleg a patájukkal és harapásukkal ismerkedtek meg. Az alsóbb síkok lakói jellemzően menekülnek a dühük láttán, de az Elsődleges Anyagi Sík lakói nem ilyen szerencsések. A Nightamre -ek a „csapj le és fuss” taktikát alkalmazzák, csoportok lemaradt, különálló tagjaikat veszik célba.  Elzárják a menekülési utakat a tűz falak, a sebességük és a síkok közötti mozgás képességük révén.Képzett és tehetséges lovasok esetleg képek megküzdeni egy Nightmare -rel, miközben rajta lovagolnak.

TársadalomShadowfell -ben a Nightmare -ek egyedülálló módon,  a farkasfalkákhoz hasonlóan, kis, ragadozó csordákban vadásznak. Kísértették a járatlan utakat, akár az Shadowfell -ben, akár az Elsődleges Anyagi Síkon, a nem túl gyakori, éjszakai vándorokat keresve, akiket zsákmányként elejthetnek.  A „parázsutak” néven ismert átjárókat, melyeket a készítőik nyomában hátrahagyott füstölgő patanyomok miatt neveztek el, még az Shadowfell lakói is veszélyes ösvényeknek tartották, még nappal is!

Minifigurák Ez inkább látni kell, mint olvasni róla. Itt pedig megvehető a Nightmare minifigura.

nightmares

TörténeteEredetAz angol „nightmare” szó az óangol „Mare” szóból származik, ami egy Incubus vagy démon neve, gyakran goblinszerű megjelenéssel. Ez a lény állítólag az alvó John Henry Fuseli - The Nightmare emberek mellkasán lovagolt, és rossz álmokat vagy rémálmokat hozott nekik. Annak ellenére, hogy a „mare” kancát is jelent, úgy tűnik, hogy a Nightmare -ek és a lovak között nem sok történelmi kapcsolat van. Van azonban egy 1781-es olajfestmény Fuseli-től, A rémálom címmel, amely egy alvó nőn guggoló Mare -t ábrázol. A háttérből egy természetellenesen fehér szemű ló szurokfekete feje figyeli a jelenetet.Bár nincs bizonyíték arra, hogy Gygax ezt a festményt tartotta volna szem előtt, amikor a Monster Manual -ban ábrázolt lószerű lényt megalkotta, könnyen lehet, hogy ez a festmény szolgált inspirációként, ha ismerte a művet. Ugyanilyen valószínű azonban az is, hogy Gygax egyszerűen csak egy szójátékot használt fel a „mare” szó kettős jelentésével.

1. kiadásBármi is inspirálta a Nightmare Dungeons & Dragons változatát, a Monster Manual úgy írja le, mint egy sovány és csontvázszerű pokollovat, túlméretezett fejjel, koromfekete szőrrel, vad és zordNightmare (1977) - Monster Manualsörénnyel. Vörös szemei vannak, és orrlyukaiból narancssárga lángokat fúj. Patásai parázsként égnek, szájából pedig éles agyarak állnak ki.Bár nem határozza meg, hogy melyik síkról származnak, a Monster Manual megjegyzi, hogy a Nightmare -ek alacsonyabb síkbeli lények, akiket gyakran használnak más gonosz lények hátasként. Nem meglepő módon ez adta nekik a „démoni lovak” és a „pokol lovai” alternatív neveket. Az ilyen lovak vonzereje lovasuk számára részben valószínűleg abban rejlik, hogy a Nightmare képes repülni és az éteri és asztrális síkokra utazni.

A Nightmare még lovas nélkül is veszélyes ellenség. A legtöbb életformával szemben rosszindulatúak, és provokáció nélkül támadnak. A harapás (agyar) támadás (2-8 sebzés) és az égő paták (két támadás, mindegyik 4-10 sebzést okoz) mellett a Nightmare képes forró füstfelhőt is kilélegezni, ami -2 büntetést ad a támadásokra és a sebzésre, ha a mentődobás sikertelen. Extrám jó AC -ja van (-4), gyors  (15″ vagy 36″ repülés közben) és 6+6 HD -je van.

A Dragon 50. számában azt írják, hogy a Nightmare -ek húsevők, és hogy különösen élvezik néhány kisebb démon és ördög (különösen a Manes -ek és a Lemur -ok) húsát. Ha egy Nightmare -t nem etetsz a kedvenc táplálékával, az ellenségessé válik még a gazdájával szembe nis. A Dragon #118 Arrrgh!!! című cikke szerint a Nightmare -eknek magas a fájdalomküszöbük, ellenállóbbak, mint a Griffek, Hippogriffek és Perytonok, és hasonlóak a Wyvernekhez. Az 1. kiadású Játékosok kézikönyve megjegyzi, hogy a Nightmare -ek magas intelligenciájuk miatt nem hat rájuk az invisibility to animals varázslat.A NIghtmare -ek több 1. kiadású kalandban is feltűnnek, többek között a drow-sorozatban (D1-D3). A drow Noquar-ház eszköze egy bronz Nightmare fej, és Erelhei-Cinlu drow-i, különösen a nemesek, Nightmare -eket tartanak hátaskánt. A drow-ok vonzódása ezekhez az egzotikus lovakhoz egészen magáig, Lolthig terjed. A Q1: Queen of the Demonweb Pits -ben a Stable of the Nightmare 2. emelete  Lolth személyes hátasának ad otthont, ami 2 manes gondoz. A Nightmare Horseshoes of a Zephyr-t visel, ami,  lehetővé teszi a paripának, hogy a föld érintése nélkül közlekedjen, egy repülő ló esetében kissé feleslegesnek tűnik.

Egy kissé szokatlanabb NIghtmare a Dragon magazin 42. számában  található. A The Mansion of Mad Professor Ludlow című kaland szereplői gyerekek, akik táborozáson vesznek részt. A kúria felfedezése közben egy mozdulatlan Nightmare -re bukkanhatnak, amely csak akkor reagál, ha egy mágikus dolgot cipelő karakter felszáll rá. Ha ez megtörténik, a Nightmare megelevenedik, és visszatér a pokolba, magával ragadva lovasát is.

2. kiadásA 2. kiadású Monstrous Compendium első néhány kötetéből kihagytak néhány figyelemre méltó dolgot . A TSR a játék 1980-as években kapott negatív publicitására adott (túl)reakcióként úgy döntött, hogy a démonok és ördögök nem szerepelnek a 2. kiadásban. Ahogy az várható volt, ez csak bosszantotta a D&D rajongókat, így két évvel a kiadási ciklus után az alsóbb síkok lakói visszakerültek, bár a sértő „démonok” és „ördögök” neveket törölték és a „tanar’ri” és „baatezu” nevekkel helyettesítették. Számos más lény, köztük a Nightmare, ennek a politikának véletlenül áldozatul esett, és nekik is várniuk kellett az MC8: Monstrous Compendium Outer Planes Appendix megjelenéséig, hogy nyomtatásban is megjelenhessenek.

Valójában a Nightmare már korábban is megjelent egy 2. kiadású kalandban. Az A Rose for Talakara a Dungeon 25. számában  a gonosztevő egy Blackspike nevű  Nightmare (1991) - MC8 Monstrous Compendium Outer Planes Appendix Nightmare -t tart. Annak ellenére, hogy ez egy 2. kiadású kaland, a Nightmare statisztikája az 1. kiadású Monster Manual szerinti. Érdekes módon a Nightmare XP-értéke eltér az 1. kiadású Dungeon Masters Guide-tól, de összhangban van azzal, ami végül a Monstrous Compendiumban fog megjelenni. A morál (a 2. kiadásban új stat) szintén szerepel, de „különleges” értékként szerepel az „elit (13-14)” érték helyett, amely végül a Monstrous Compendium bejegyzésében jelent meg.

Az új XP-értéket, valamint a morál és a táplálkozás (húsevő) hozzáadását leszámítva a Monstrous Compendium Outer Planes függelékben található Nightmare statisztikái nem változtak a Monster Manual kézikönyvben találhatóakhoz képest. A leírás azonban jelentősen kibővült, a Nightmare egy teljes oldalt kapott.

Kicsit többet megtudunk a harci képességeikről. Égő patáik lángra lobbantják az éghető tárgyakat, forró füstfelhőjük hatótávolsága pedig 10 láb, és  mentő dobást kell dobni bénulás ellen. Kiderül, hogy a repülésük mágikus képesség, és megtudjuk, hogy megértik a gonosz lovasok parancsait (miért csak a gonosz lovasokét?), és hogy „empátiával” kommunikálnak egymással, ami így eléggé homályos megfogalmazás

A 2. kiadásban a Nightmare -ek egy kicsit kidogozottabb személyiséggel rendelkeznek, mint korábban. Bár szívesen szolgálnak lovasként minden olyan küldetésnél, amelyben a gonosz is részt vesz, most már saját ambícióik is vannak. A Nightmare -eket nagy egóval rendelkező mágikus fegyverekhez hasonlítják, sosem lehetsz teljesen biztos benne, hogy azt teszik, amit szeretnél.

A Monstrous Compendium Outer Planes függelék az első alkalom, amikor a Gloom Meet említésre kerül. Ez az alacsonyabb síkok lakóinak találkozója a Hades síkján, és évtizedenként egyszer kerül rá sor. A Nightmare -ek kulcsszerepet játszanak a hír terjesztésében, hogy közeledik a Gloom Meet ideje, és ilyenkor nagyobb a valószínűsége annak, hogy találkozunk valamelyik lénnyel. Amint a Gloom Meet elkezdődik, a NIghtmare -ek félelmetes vágtázással jelenti be.

A Monstrous Compendium bejegyzése megjegyzi, hogy a Nightmare -ek a hasonlóságuk ellenére sem állnak kapcsolatban a lovakkal. Tisztázza továbbá a „húsevő” étrendjüket is. Bár szokásuk az elesett ellenfelek húsának elfogyasztása, a túléléshez nincs szükségük sem táplálékra, sem levegőre. Azt sugallják, hogy erejüket kizárólag a gonosz szolgálatából nyerik.

3. kiadásA 3. kiadásban a legjelentősebb változás a Nightmare -ben vizuális jellegű. Annak ellenére, hogy a leírásban nem szerepel, a Nightmare -nek a Monster Manual -ban már lángoló sörénye és lángoló farka is van. Emellett súlya is megnőtt, és már nem csontvázszerű a megjelenése. Mint látni fogjuk, ez az ábrázolás innentől kezdve vált a normává. A Nightmare  „semleges gonosz”, kívülállóként van felcímkézve.Nightmare (2000) - Monster ManualA Nightmare leírását és statisztikáit tekintve figyelemre méltóan hasonlít korábbi kiadású rokonaira. Több HP-ja van (6d8+18, átlagosan 45, szemben a 33-mal), és több sebzést okoz, most már fizikai és tűzsebzésre osztva (1d8+4 + 1d4 tűz a két patatámadásra, és 1d8+2 a harapásból, ami átlagosan 29 pont, ha minden támadás talál, szemben a 2. kiadás 19 pontjával). Ugyanazokkal a különleges képességekkel rendelkezik: lángoló paták, védekező füst, valamint az asztrális és éteri síkokra való utazás képessége. A füsttámadás most már kúp alakú, de kissé messzebbre, 15 lábra nyúlik. A Nightmare -ek  egyfajta rejtőzködést biztosít az ellenfelekkel szemben  anélkül, hogy látását akadályozná. Az asztrális és éteri utazási képességeik úgy vannak megadva, mintha a 20. szintű varázsló varázsolta volna.   A Nightmare rendelkezik az alertness and improved initiative feats -szel.

Most először említik, hogy a Nightmare -ek „kísértik azoknak az álmait”, akik keresztezték az útjukat, de ez inkább költői szabadságnak tűnik a leírásban, mint új képességnek. Bár a Nightmare -eket még mindig hatalmas, gonosz lények használják lovasként, már  vonakodva engedik meg másoknak, hogy meglovagolják őket. Hátasként nem tudják harci képességeiket csillogtatni, kivéve, ha lovasuk sikeres lovaglási próbát tesz. A teherbírásuk legfeljebb 900 font. A Fegyverek és felszerelések útmutatója „kiképezhetetlen”-ként sorolja fel őket.

A fejlődési bejegyzés szerint egyes Nightmare -ek hatalmas méretűek lehetnek, akár 18 HD -vel. Amikor a NIghtmare -t frissítették a Monster Manual  3.5-ös verziójához, egy hatalmas változat saját stat blokkot kapott Cauchemar (franciául „rémálom”) néven. A 3.5-ös Nightmare 60 láb darkvision -t is kapott, és a környezetét is módosították „bármely földterületről és földalatti területről”, hogy a Hades  Gray Wastes -t  jelölje meg otthonaként.

A 2. kiadás szörnystatisztikai blokkjának a lény étrendjét jelző sora nem került át a 3. kiadásba, ami némi zavart okozott a Nightmare-ek táplálkozásával kapcsolatban. A vámpír Lythia, a Dying of the Light-ban a Dungeon 84. számában  két Nightmare -t tart, amiket arra használ, hogy a kocsiját húzza. Az ülés alatt egy bőrzsák  tele van platina reszelékkel, amivel a párost eteti.

A 3. kiadású Manual of the Planes fenntartja a Nightmare esetén a lehetséges találkozási pontokat az asztrális és éteri síkokon, valamint Carceri Tarterian mélységeiben, Hades Gray Waste -ben, Baator kilenc poklában és a mélységben. A Gehennában való jelenlétükről nem tesznek külön említést, de a találkozási táblázatok arra utalnak, hogy az alsóbb síkokon még mindenütt megtalálhatóak.

Arra az esetre, ha egy játékos Nightmare karaktert szeretne játszani, a Monsters with Class című cikk a Dragon 293. számában  azt javasolja, hogy egy ilyen karakter 10. szinten kezdjen, ami azt jelenti, hogy tíz szinttel magasabbnak kell kezelni, mint a átlagos kalandozókat. Ez a cikk a Savage Species előzetese volt, de a Nightmare nem került be abba a könyvbe, valószínűleg azért, mert nem egy olyan faj, amivel játszani lehetne.

A 3. kiadás vége felé és a 4. kiadás korszakában a Wizards of the Coast számos, gyermekeknek szóló könyvet adott ki a Mirrorstone  kiadó alatt. Ezek közül a második, az A Practical Guide to Monsters tartalmaz egy bejegyzést a Nightmare -ről. A „Nightmare Facts” blokkban megjegyzi, hogy a Nightmare 6 láb magas a vállánál, 1000 fontot nyom, és magányos lény, amely bármilyen élőhelyen megtalálható. A könyv azt tanácsolja, hogy jó taktika, ha egy Nightmare szeles napon támadjunk meg, hogy mérgező füstje szétoszoljon.

4. kiadásA 4. kiadású Wizards Presents: Worlds and Monsters: Worlds and Monsters -ben egyszerre kapunk egy említést és egy pillantást a Nightmare -hez. Van egy fekete-fehér illusztráció a Shadowfell fejezetben, és megjegyzik, hogy a shadar-kai Nightmare -eket kapnak el, hogy lovakként használják őket, ami arra utal, hogy Nightmare (2008) - Worlds and Monsters a paripák az alsóbb síkokról kerültek át, hogy új otthonukban lakjanak.

Az ábrázolt Nightmare egyszerre erősen páncélozott és nehéz. E szörnyetegen semmi csontvázszerűség sincs, és lábát, fejét és nyakát kiterjedt, díszes páncélzat fedi. Ez valószínűleg mágikus páncélzat, mert úgy tűnik, hogy a Nightmare -re tapad, annak ellenére, hogy nincsenek látható szíjak vagy rögzítési eszközök.

A néhány hónappal később a Monster Manual -ban megjelenő Nightmare nem páncélozott, de megtartotta a jól körülhatárolt, izmos megjelenést. Emellett ez a leglángolóbb változat, amit eddig láttunk, a tűz most a Nightmare fején és törzsén lángol. Halálában ezek a lángok kialszanak, sörénye és farka pedig hamuvá válik.

Játék technikailag ez egy egyszerűbb állat. Már nem tud váltani a síkok között, helyette egy rövidtávú teleportációs képességet kap, bár a szöveg megjegyzi, hogy néhány különösen erős egyed képes  Shadowfell-be utazni. 138 HP -ja van, ami majdnem háromszorosa a 3. kiadásbeli átlagnak. A Nightmare elvesztette harapás- és füstlehelő képességét, és csak patákkal támadhat (egy +18-as támadás, amely 1d8+6 sebzést okoz, plusz 5 folyamatos tűzsebzést). Az egyetlen speciális támadása, hogy pokoli patáival tűzcsíkot hagy maga mögött, amikor támad. Úgy tűnik, hogy ez a Nightmare első olyan változata, amely ellenáll a tűznek (bár nem immunis), és képes kiterjeszteni saját tűzállóságát egy megfelelő erősségű lovasra (13. szint).

Bár még mindig intelligensnek mondható, IQ-ja az ember alatti szintre csökkent, és képtelen bármilyen nyelven kommunikálni. A Nightmare úgy tűnik, visszatért a húsevő étrendhez, ami megmagyarázhatja a drámai súlygyarapodást. A Nightmare szereti az emberi húst.

Nightmare (2008) - Monster Manual

Elméletileg (bár a gyakorlatban nem mindig) a korábbi kiadásokban Nightmare -ek magányos lények voltak. Ezek az Shadowfell -ben élő változatok nagyon is csordaállatok, sőt, farkasszerű falkákban támadnak. Nevüket a támadásaikat túlélők által átélt rémisztő álmokról kapták. A Nightmare -ek élvezik, hogy  félelmet és rémületet  terjesztenek. Ismertek arról, hogy a célpontjaikat abban a hitben hagyják, hogy elmenekültek, mielőtt újra visszatérnek, hogy megöljék.

Bár a hatalmas gonosz lények még mindig használják őket hátasként, az ilyen lovasoknak mostantól először harcban kell legyőzniük a Nightmare -t, és a szörnyetegnek választania kell, hogy szolgáljon vagy meghaljon. Ezen meglehetősen terhes követelmény ellenére a Adventurer’s Vault a Nightmare -eket a kalandorok potenciális lovasainak listájára veszi fel. A Nightmare mindössze 25 000 arany  árával a Wyvern -hez (21 000 gp) vagy a Manticore árhoz (45 000 gp) képest kedvezőbb, és gyorsabban repül, mint bármelyikük.

Az Open Grave egy valamivel erősebb Nightmare-t kínál, Maheghoda the Black Course-t, amelyet egy élőhalottak által lakott város Death Knight uralkodója lovagol. Bár Maheghoda egyedi lény, több HP-vel , AC-vel és támadásokkal, új képességeket mégsem kapott.

A Codex of Betrayal: Alloces a Dragon 373. számában említi, hogy Butcher of Nessus mészárosa néven ismert ördög azt állítja, hogy ő teremtette az első Nightmare -eket. Bár ugyanez a cikk azt is megállapítja, hogy állítása valószínűleg nem igaz, elismeri, hogy Alloces új, erősebb Nightmare -t tenyésztett ki. Hogy ez a történet hogyan kapcsolódik össze a Nightmare -ek új otthonával – Shadowfell-lel – az itt nem világos, de egy későbbi cikk magyarázatot ad rá, amint azt alább látni fogjuk.

Az E1: Death’s Reach kaland bemutatja a Shadowclaw Nightmares nevű lényeket, de elkeserítően kevés leírást vagy magyarázatot tartalmaz arra vonatkozóan, hogy mik is ezek. Egyértelműen meglovagolhatóak, tehát lószerűek lehetnek. Ők is nagy árnyállatok, mint a Nightmare -ek, de a Nightmare -ekkel ellentétben élőholtak, és képesek újraéledni, ha megölték őket. A Nightmare rokonai? Lehetetlen megmondani a Death’s Reachből.

A 4. kiadás vége felé megjelent dobozos készlet, a The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond kicsit részletesebben bemutatja a Shadar-kai és a Nightmare -ek kapcsolatát. Megtudjuk, hogy néhány Shadar-kai elsajátított egy olyan taktikai manővert, amikor Nightmare hátasuk hátáról a harcaba vetik magukat. Svyn, a Thyrin Gol néven ismert hegyi barlanghálózat vallási vezetője egy Sear nevű Nightmare hátán járja az Shadowfell -t, hogy a sík rejtélyeit kutassa. Az a hír járja, hogy egy koromfekete egyszarvú ragadta magához a közeli Gol-hegységben élő Nightmare csorda vezetését.

Az Underdark -ban leírtak szerint a  Shadowdark mélyén egy Nightmare pár egy Purple Worm testéhez van láncolva, amelyet hídként használnak a Lathan folyó felett, más néven a Lelkek Folyóján.

Furcsa módon a Nightmare utolsó, 4. kiadású megjelenése adja a lény legrészletesebb változatát. Az Essentials újraindítását követően számos szörny-frissítő cikk jelent meg az online magazinokban. A Nightmare kétoldalas írást kap a Dungeon magazin 198. számában

A Nightmare -ek néhány korábbi tulajdonságát itt visszaállítják. Ismét leírják (de nem illusztrálják), hogy „soványak”. Illetve van egy utalás a síkváltó képességükre, mint lehetséges magyarázat a rövid távolságok teleportálására való képességükre. A Nightmare -ekről ismét azt mondják, hogy túlnyomórészt magányosan élnek, kivéve a Shadowfell -ben, ahol falkában vadásznak. A lények ragadozó természetét hangsúlyozza, hogy annyira szörnyű lehet az áldozataik halála, hogy néhányan közülük bosszúálló szellemként maradnak hátra.

A 3. kiadású Szörny kézikönyvben szereplő, eldobottnak tűnő megjegyzés, miszerint a Nightmare -ek képesek betörni az álmokba, itt is megismétlődik, úgy tűnik, hogy valahogyan kísértenek a támadásaikat túlélők álmaiban, valamint megjelennek az álmokban, mint a még hátralévő találkozások előjelei.

A Nightmare -ek patái által okozott sebzést 1d8+6 (plusz 5 tűz) sebzésről 2d8+7 (plusz 5 tűz) sebzésre emelték, és füstköd védekező képességet is kap, ami egy újabb visszautalás a korábbi kiadásokra. Minden Nightmare mostantól képes a Shadowfell -be utazni, valamint teleportáláskor magával viheti lovasát.

Az „alacsonyabb” síkbeli és az Shadowfell élőhelyeik közötti eltérés megszűnt. A cikk világossá teszi, hogy az Shadowfell mellett a Nine Hells -ben és a Abyss -ban is élnek Nightmare -ek. Ezek a csordák még vezetőket is kapnak. A Sin’s Reward nevű csődör vezeti a Kilenc Pokol lidérceit. Tüskés vaspáncélt visel, és állandóan fekete füst- és parázsfelhő veszi körül. Thunder of Hooves egy kanca, aki hatalmasra nőtt, és mutálódott, hogy egy extra pár lábat növesszen. Brutális erővel uralkodik Abyss csordái felett.

Bár a két uralkodó gyűlöli egymást, évente egyszer találkoznak az Shadowfell -ben, hogy párosodjanak, és három kivételes csikót hoztak a  világra. Ezek közül az utódok közül az egyik Shadowfell -ben marad, míg a másik kettő visszatér a szüleik hazájának síkjára. A cikk azt sugallja, hogy ez a két uralkodó eredetileg Vecna szolgái voltak, de megrontották őket a síkon ahol laktak, és Vecna most a vesztüket tervezi. A cikk a legendás Gloom Meet megemlítésével és a Nightmare -ek szerepével zárul, amelyek e síkbeli esemény bejelentésében játszanak szerepet. Azt mondják, hogy a Gloom Meet helyét úgy lehet megtalálni, ha a megperzselt patanyomok nyomát követjük.

Ebben a firrsítésben ügyesen dolgozták össze a Nightmare Lore -t és a tradicionális hátteret.  Kár, hogy a 4. kiadás utolsó pillanataiban jelent meg. A 4. kiadás Monster Manual nagyban javult volna az ilyen minőségű bejegyzésekkel. Sajnos a cikk újrahasznosítja a Monster Manual -ból származó képet, így nem kapunk új illusztrációt a frissítéshez.

5. kiadásA D&D 4. kiadásra sokszor mostohagyerekként tekintenek az 5. kiadás pedig üdvözlendő visszatérés a korábbi kiadások klasszikusabb történeteihez. Bár ez gyakran igaz, az 5. kiadás Nightmare -je (amely a legújabb Monster Manual -ban található) több közös vonást mutat a legutóbbi testvérével, mint bármelyik korábbi unokatestvérével.

Most már hivatalosan is „fiend ” a besorolása, a Nightmare csak a patáival támadhat (ez a +6-os támadás 2d8+4 ütés és 2d6 tűz sebzést okoz). Nincs harapásosNightmare (2014) Monster Manual támadása, és bár a leírás szerint „gomolygó füstfelhőben” jelenik meg, ennek nincs mechanikai hatása, és a Nightmare nem képes semmilyen füstfelhő előállítására, ha egyszer már megjelent. Tüzes sörénye és farka van, valamint a szokásos lángokba borult patái. Már nem hoz létre maga mögött lángoló ösvényt, de elég fényesen ég ahhoz, hogy megvilágítsa a körülötte lévő területet (10 láb sugarú körben, további 10 lábnyira halvány fényt adva). Az AC-je 13, és 68 HP -ja van, ami valahol az 1.-3. kiadású és a 4. kiadású ősei között helyezkedik el.

Az illusztrációt elnézve nem valószínű, hogy bárki a „csontváz” vagy a „sovány” szavakkal jellemezné ezt a szörnyeteget. A Nightmare -ek továbbra is hajlandóak arra, hogy kivételesen gonosz lovasok paripájaként szolgáljanak, de áldozatot követelnek, mielőtt bármilyen szintű hűséget mutatnának az általuk szolgált lények iránt. A Nightmare vörös szemei rosszindulatúan izzanak. Teljesen immunis a tűzre, és a lovasa reisist lesz a  a tűz sebzésével szemben.

Ez a Nightmare nem tud teleportálni, mint a 4. kiadású változat, de visszanyerte azt a képességét, hogy az éteri síkra és onnan vissza jöjjön, és legfeljebb három szövetséges lényt vihet magával. Az asztrál síkra nem tud utazni. Visszanyerte némileg az intelligenciáját, ami egy átlagos emberéhez hasonlítható, és három nyelvet ért (mélységi, közönséges és pokoli), de beszélni nem tud. Az eredeti Monster Manual -ban szereplő „demon horse” és „hell horse” alternatív nevek megismétlődnek ebben a legújabb leírásban is.

A legjelentősebb változás az 5. kiadásban egy teljesen új eredettörténet bevezetése. A Nightmare -ek mostantól úgy jönnek létre, hogy egy pegazus szárnyait eltávolítják, és a nemes teremtményt sötét mágia segítségével gonosszá változtatják. Ez a történet teljesen váratlanul jött, és kissé életszerűtlennek tűnik. Ha már egyszer létrejöttek, szaporodhatnak-e egymással a Nightmare -ek? Ha nem, akkor ki vette a fáradságot, hogy pegazusokat fogjon be, hogy Nightmare -ré változtassa őket? És mi célból?

Így végig olvasva a korábbi Nightmare -eket, az 5. kiadásos verzió valahogy nem az igazi. Játék technikailag elég egysíkú, igazából a lore sem lett kidolgozva hozzá rendesen és még az is teljesen  szembe megy a korábbi kiadások verzióival.

Ez nem lenne méltóbb stat block egy ilyen lényhez?

Ez a rövidke szösszenet több internetes oldal (Enworld, Wikipedia, a többi címe elveszett mikor a Chrome összeomlott)  felhasználásával készült.

Lord.Soth_.full_.2419791-980x502

Shadow of the Dragon Queen ismertető

A Dragonlance megjelenésével végre visszatérünk  Krynn világához az 5. kiadású DnD-ben. A vörös sárkányok serege menetel, és az élőhalott legenda, Lord Soth valami baljóslatú dolgot keres rég elfeledett Istarran romjai között. A játékosoknak segíteniük kell Solamnia védelmében, sereget kell gyűjteniük, és meg kell hiúsítaniuk Lord Soth erőfeszítéseit, hogy megfordítsák a háború menetét. De vajon megéri-e ezt a kalandpályát játszani ?Szerezd be a Shadow of the Dragon Queen -t, és nézz szembe a közeledő hordákkal, miközben megismerkedsz mindennel, amit tudnod kell.

Mi az a Dragonlance?Dragonlance egy népszerű szetting, amely egészen a D&D 1. kiadásáig nyúlik vissza, és a D&D teljes története során számtalan regény, kiegészítő és kaland jelent meg. Teljes értékű, kidolgozott fantasy világ, regényekkel, videojátékokkal, képregényekkel és hatalmas rajongótáborral.

A  Dragonlance szettingről, el lehet mondani, hogy  elég mélyen beavat a Krynn világának ismeretébe. Talán, felszínesen átfutva egy általános fantasy világnak tűnik, de ez csak azért van így, mert olyan sok más fantasy világ inspirálódott a Dragonlance világából. A Dragonlance az őse vagy eredete annak, amit ma már klasszikus fantasy-ként tartunk számon. A legendás szerzők, Tracy Hickman, Margaret Weis olyan karakterekről írtak könyveket, mint Rastilin és a kender Tasslehoff Burrfoot.

Mi van a társasjátékkal?A társasjáték nem szükséges a szerepjátékhoz, de felhasználható hozzá.A kaland során 12 olyan helyzet van, amikor seregek csapnak össze, ennek során a Warriors of Krynn társasban lejátszhatod a csatákat. A hősödet irányítva befolyásolhatod a csaták menetét. Érdekessebbé teheti a játékot, de nem szükséges a Shadow of the Dragon Queen kaland végig játszásához.

Mi van a Shadow of the Dragon Queen -nel?A Shadow of the Dragon Queen egy kampány, ami a Dragonlance szetting része, Dungeons and Dragons 5. kiadásának szabályrendszere alapján. Egy 224 oldalas, kemény borítójú könyv, amit a dragonshop.hu -n 16 000 Ft -ért tudsz megvásárolni. A DragonShop Facebook oldalán találhatsz kedvezményes kupont is a könyvhöz.A könyv a következőket tartalmazza:

  • Dragonlance világának Krynn -nek a bemutatását
  • 1 új, játszható fajt
  • 2 új hátteret
  • 7 új Feat
  • 1 új kaszt típust
  • 2 új, ostrom fegyvert
  • 4 új varázstárgyat
  • 22 szörny és Nem Játékos Karakter statisztikát
  • és magát 1-10 szint közé eső kalandot

Dragonlance loreHa nem simered a Dragonlance világát, Krynn -t, ez a könyv enged egy betekintést a világ történelmébe  Ez azonban NEM egy setting könyv. Egy könyvben nem fér el a teljes Dragonlance lore, így annyit kaptunk belőle, ami a kalandhoz szükséges.

A kender fajMargaret Weis és  Tracy Hickman a Sárkánydárda Krónikákban olyan tökéletesen mutja be a fajt, ahogy én sosem lennék képes. A trilógiát a világmegismerése miatt is érdemes elolvasni és a kender faj bemutatása miatt is. Elöljáróban, pici, fürge lények, akik kiválóan huncutkodnak. Lopnak, gúnyolódnak. Könnyen összetéveszthetőek egy gyerekkel.

2 új háttérDragonlance specifikus háttereket kapunk, Solamnia lovagja (Knight of Solamnia) és a magas mágia varázslója (Mage of High Sorcery). Nagyon emlékeztetnek a Strixhaven hátterekre, mivel a játékosokat Dragonlance-hez kötik, és és adnak extra képességet is. Ezek azonban éppen elég általánosak ahhoz, hogy más kampányokba is beilleszthetőek legyenek „power boost” opcióként, de figyelem(!) erősebbek, mint a meglévő hátterek.

7 új featA Shadow of the Dragon Queen megengedi az ingyen feat -eket, ami a skilled vagy  tough lehet 1. szinten. 4. szinten újabb 11 ajándék feat vár. A 7 új feat feltételhez között, vagy egy mágikus rendbe vagy egy lovagrendbe lépés szükséges. Erre majd 4. szinten lesz lehetőség. Így a játék mechanika és a lore kéz a kézben jár.

Holdvarázsló alkasztEz az új archetípus lehet a játék egyik csúcspontja. A holdfázistól függően különböző varázslatokat és erőket ad, amelyekkel dolgozhatsz, és végül lehetővé teszi, hogy irányítsd a „fázisodat”, így majdnem 3 különböző archetípust kapsz egyben, amelyek között váltogathatsz. Ahogy Raistlin is volt mindenféle köpenyes.

2 új ostrom fegyverJellemzően nincsennek ostrom fegyverek a Dungeons and Dragons 5. kiadásában. Így nagyszerű ajándék ez a 2. Az egyik a személeket teleportáló Gnomeflinger, a másik pedig a sárkány leheletet köpő kocsi, a Boilerdrak. Egy ilyet birtokolni a karakterek számára, a játék csúcsa lehet!

4 új varázstárgySpoiler: az egyik egy igazi Sárkánydárda. Van még 2 másik, érdekes varázstárgy és egy kaland specifikus is, ami az utolsó fejezetben lesz fontos. Kicsit varázstárgy szegény a kaland.

22 nem játékos karakter és szörny statisztikájaRengeteg sárkány és még több sárkány! Dehát ez a Sárkánydárda Krónika! Takhissis, aki árnyat vett Krynn -re a gonosz sárkányok istene. És persze a sárkányok holdudvara a sárkány fattyak. Vajon az 5. kiadásban is kővé vállnak?

Shadow of the Dragon Queen kalandfolyamDe térjünk a lényegre. Kell pár 0. alkalom, ahol kialakul a karakterek előtörténete, ami segíti az autentikus kalandba illeszkedést. Itt nem annyira a harc a fontos, mint inkább abba az irányba tereli a játékosokat, hogy játékosokat, hogy feltegyenek néhány fontos karakterépítő kérdést, illetve a játékosok még a kampány kezdete előtt bekapcsolódnak a cselekménybe.

Gyászszertartást megszakító vörös sárkány sereg indítja be a cselekmény, kényszeríti a karaktereket az összefogásra és a nagyobb dolgokat előre vetítő kalandok forgatagába. Ez egy háborús kampány. A játékosok hősök, de egy sokkal nagyobb konfliktus részesei. A Warriors of Krynn társasjáték a csata jelenetek lejátszásnál lehet hangulat fokozó. Az ötlet lényege, hogy ahelyett, hogy a D&D-ben a nagyszabású csatákat szerepjátékon keresztül oldanánk meg, inkább a társasjátékban játsszuk le a csatákat és határozzuk meg a  kimenetelét. A társasjáték előnyére legyen mondva, hogy továbbra is a hősök szerepébe helyez minket (az 5e osztályok alapján).  A paladinok és bárdok lelkesíthetik a csapatokat, a tolvajok mehetnek, hogy megpróbálják leszedni az ellenséges karaktereket, a papok gyógyíthatják az elesetteket. Elősre lehet furcsa lehet a játékot megszakítani és elkezdeni egy rövid társasjáték csatát, de ki kell próbálni és kiderül!A pletyka szerint a játék elemeken spórolt a Wizards. A figurák festése is lehetett volna szebb és talán jobb minőségű kártyákat, zsetonokat kellett volna a dobozba tenni. A figurákat ki-ki újra festheti, de a többi, ha igaz a probléma, elég nehezen megoldható. Kártya védőzött kártyák. De mi lesz a zsetonokkal?

A kalandhoz visszatérve, a játékosok egy kontinenseken átívelő háború kellős közepén vannak, és közvetlenül egy hadsereggel dolgoznak. Ez NEM sandbox,  a kaland meglehetősen lineáris. Ennek ellenére lehetővé teszik a különböző kimeneteleket és a játékosok döntéseit az egyes küldetéseknél, de az átfogó történet ütemei és a fejlődés rögzítve vannak. Én bevallom, eleve nem vagyok sandbox párti. De nem vagyok railroad párti sem. Pont az ilyen kellemes, középutat kedvelem, mint amit a Shadow of the Dragon Queen ad.

A kaland 2. felében, a játkosok korábbi döntéseinek tükrében és a csaták függvényében, jöhet egy terület felfedezős rész. Ez azonban eltér a megszokottól, hiszen vélhetően egy sereggel kell együtt mozogni.

A kalandban a nem játékos karakterek szórakoztatóak és változatosak. Az unatkozó kender vámpírt vagy a bunkó nemes, aki az elején akadályként viselkedik remekül kiemelhető példának. Kell harcolni sárkány fattyak ellen vagy sárkénylovasok ellen, amik azért változatosak, nem ismétlődnek és a kedvére tesznek a harcolni vágyó karakternek. De harc után jöhet a szerepjáték és az intrika 🙂

Mi a pozitív a Shadow of the Dragon Queen -ben?Erre nem tudok objektíven válaszolni. Maga a Sárkánydárda. Igen, a Sárkénydárda krónikákon szocializálódva az egyik kedven Dungeons and Dragons világom. Azért próbáljuk meg. Meg ha nem is meséled a kalandot, sok ötletet tudsz átemelni a saját kampányodba. Jók a karakter opciók. És szerethetőek a helyszínek. Egy jól felépített kalandot kaptunk.

Mi a negatív a Shadow of the Dragon Queen -ben?SEMMI! Ha sandbox őrült vagy, lehet szűk lesz a játék. De nem is teljesen lienáris, adj neki esélyt, lehet szeretni fogod.  És ha azt vártad a könyvtől, hogy Krynn teljes lore -ja a kezedben lesz, megismerhetsz miden helyszít a világban, csalódni fogsz. A kalandhoz szükséges dolgok vannak bemutatva. Ez már nem az Ad&D korszak, mikor egy világhoz kezdetnek megjelent a setting, de úgy, hogy minden kérdést kielégített, majd jöttek a kiegészítők, a kalandok. Merem remélni, hogy ez az idő nem múlt el örökre!

Aminek alapnak kellene lennie, az a sárkényokon lovaglás. Azonban erről szó sincs. Erről hiba volt lemondani a Wizards -nak, nagyon nagy hiba.

ÖsszefoglalvaA kaland szerethető nosztalgikus hozzáállással és anélkül is. Ha nem ismered Krynn -t, akkor sincs baj, ha ismered, az csak jó. A kalandhoz minden szükséges információ a könyvben van.Többet építenek a hangulatra, mint az akciókra, így a harc orientált csapatok unalmasnak találhatják. Vagy csak egy érdekes és alternatív d&d -nek!A mostani online játszós világban a társasjáték behúzása a mesélésbe elég nehézkesnek hangzik. Még úgy is, ha van asztal melletti játék. De ez hamarosan kiderül, nemsokára megjelenik és ki lehet próbálni. Szerencse, hogy a társas nélküli játszható, élvezhető a kaland

Nem igazán van hibája a Shadow of the Dragon Queen -nek. Nagyon jót lehet vele játszani, nagyon jól lehet szórakozni közben. Fantasztikus élmény a sereg toborzás és a vörös sárkányok csatában való legyőzése.

 

Ezen írás alapját nem személyes tapasztalat jelenti. Vicki Bell írása alapján készült.